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ザクⅡ・陸戦型(バズーカ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 145 MS-06J 図鑑:ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備)生産:ザクⅡJ型・B兵器:ザクⅡ陸戦型(武装B) - - 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 D 消費 12 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 120 割引 耐久 45 運動 11 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ザクⅡ(マシンガン装備))216/774 運動性強化(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備))450/945 高性能化(プロトタイプグフ)350/520 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)243/1038 射撃強化(ザクキャノン)288/939 飛行ユニット追加(ザクⅡ陸戦型(バズーカ装備/ドダイ搭乗))360/900 特殊武装配備(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備))156/300 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備))・(ザクⅡ陸戦型(マゼラトップ砲装備))※要改造 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクバズーカ 48 60 1-1 ミサイルポッド 18 50 1-1 クラッカー 20 80 1-1 ヒートホーク 36 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ △ ○ 寸評:
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《ビームライフル装備陸戦型ガンダム》 効果モンスター 星4/地属性/機械族/攻1700/守1700 守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 part16-563 名前 コメント
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AEU-05G AEUヘリオン陸戦型(モラリア) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 14400 350 M 8450 70 120 120 135 5 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ソニックブレイド 1~1 3000 12 0 物理格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 105mmリニアキャノン 2~4 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 2 AEUヘリオン(宇宙型テロリスト仕様) 2 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 2 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) 2 アグリッサ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン レジェンドガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 AEUヘリオン 2 AEUヘリオン(宇宙型テロリスト仕様) 2 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 5 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 AEUヘリオンの陸戦仕様。小国モラリアに配備されている。 飛行能力削除・陸戦運用に特化しているという設定の割に防御+5、機動+10、適性Aと足回りの強化のほうが明白。 似たような構成であるシェルフラッグと比較すると様々な性能が低く、またリニアキャノンが低威力・低消耗になっている。リニアライフルと燃費効率は同等だが、命中率は75%のままなのでこちらのレベルが低いうちは注意。 こちらに向かうのはサーシェス専用イナクトに向かうための経路という側面が強いが、PMCトラスト 版にすれば設計でも作れてしまえる。 この区間はレベル2で開発がどんどん進むため、クエスト達成のための数合わせに向く。
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登録日:2010/05/11(火) 00 30 09 更新日:2024/05/21 Tue 18 21 11NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Ez-8 RX-79 ガンダム ゲーム 中堅 便利屋 分割項目 地球連邦軍 戦場の絆 第08MS小隊 陸戦型ガンダム ※本項目は陸戦型ガンダム/ガンダムEz-8のゲームでの項目です。機体そのものについては解説していません。 一年戦争を題材とした多くのガンダムゲームに登場している。 ジム系列以外の量産機体に乏しい連邦軍における貴重な高級量産機。 性能的な立ち位置はジム系列(スナイパーⅡ除く)以上ガンダム以下といったあたりが大半。 後半の機体までの繋ぎとして扱われることもしばしば。 ▽目次 ◇スーパーロボット大戦シリーズ ◇戦場の絆 ◇ギレンの野望 ◇戦士達の軌跡 ◇Gジェネシリーズ ◇SDガンダム・バトルアライアンス ◇連邦vsジオン~ガンダムvsZガンダム ◇ガンダムVSガンダムNEXT ◇機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ ◇カードビルダー ◇ターゲットインサイト ◇機動戦士ガンダム戦記 ◇機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 ◇アーセナルベース ◇スーパーロボット大戦シリーズ ほとんどの作品で初期能力は平凡以下だが、15段階改造&強化パーツ4つ装備が出来るため改造次第で使える。金食うけど。 武装も使いやすいビームライフル、長距離の180ミリキャノン、高火力でありながら援護まで出来る全弾発射(作品による)と粒ぞろい。 スロット数に応じて強化の度合が変化するV-UPユニットとの相性が抜群。 またシローもオールドどころか全ガンダムパイロット中でもトップクラスの実用度な場合が多い。早々に愛を覚えたりとか。 特にIMPACTでは序盤の最序盤の要。(精神コマンドの関係でバーニィを乗せる人が多いけど…) しかし陸戦型の為スパロボのストーリー後半に多い宇宙に出撃出来ないor出てもマイナス補正で使えないのがネック。というか致命的。 だがフル改造ボーナスやパーツで宇宙適性をSにできる作品なら最後までエース機として活躍できる。 できない作品なら残念ながら他のガンダムに乗り換えた方が早い。 陸戦型ガンダム&08小隊集結にはGCまで待たされた。 ◇戦場の絆 陸戦型ガンダム 近距離戦型 連邦兵の友。コスト200 稼働時から存在し、最前線で活躍している。 その理由は安定した機体バランス。 やや重いもののバランスのいい機動力と装甲をもち、扱いやすいマシンガンと隙が小さく誘導も良好、当たればヨロケのとれる優良サブのマルチランチャーと武装面の安定感も抜群。 それでいてコストも中堅レベルなのでコストパフォーマンスはゲーム中屈指。 …だったが、バージョンを重ねる毎に優秀な機体が増えているので、相対的に評価は下がる一方である。 連邦でのライバルは同じコストのジム・コマンド 尚、ファミ通の解説本についてきたシリアルコードをターミナルで入力すると陸戦型ジムと同じカラーに塗られた「陸戦型ガンダム(ジムカラー)」を受領する事が出来た。(現在は不可) 遠目から見ると間違えるかも ジム頭 REV1では中距離支援機 REV2・3では射撃機。コスト220 稼働時から存在し、特性の違う3つのメイン武器(ロケットランチャーAorB・180mm大型砲)を持つ。 機動力が陸ガンより劣るがロケランBの弾速、威力が高い また長射程で高威力、射角調整ができ対拠点能力がある180mm大型砲という良質なメインを持つ(コスト+60) サブウェポンにはマルチランチャーか、マルチロック式のミサイル・ランチャーを装備 いずれも接近戦には乏しい武装なので注意 Ez-8 格闘機として登場。コスト200 登場時は低コスト全盛期だったため見向きもされなかったが、次第に高い位置で安定した機体性能が評価され、REV1での格闘主力機体になった。 硬直が短く青5でアレックス並みの機動力になる。ただし火力はイマイチ。 Sクラス用にビームサーベルSが配備されている機体の一つ アレックスではコストが心配な方に REV.3.30からは機体性能が大きく変わり、コストは240に、ロケット・ランチャーはコスト+10で弾を撃ちつくすと100mmマシンガンに持ちかえる装備となった サブ武器にはミサイル・ランチャーが追加され、誘導性が高く一発ダウンが出来る。グフ・カスタムのヒートロッドの対抗馬のような装備である ビームサーベルSは撤廃された ◇ギレンの野望 陸戦型ガンダム 連邦で最初に作れる3機編成機体。 そのわりにゲルググ並みの性能と優れた地形適正を持っている。 が、コストパフォーマンスが素晴らしく悪いので量産は非常に困難。 その高さは減った機体の補充すら苦労するレベル。 これを量産するくらいならガンダムを量産した方がいいかもしれない。 また、火力は今一つなのと地上でしか適性がないため宇宙がメインとなる連邦一部後半では戦力にならないのと、アクシズの脅威では改造が頭打ちなのとで将来性も低い。 Ez-8 機体性能はシリーズを重ねる毎に良くなり、最新作のアクシズの脅威Vでは遂にガンダムに勝るとも劣らないレベルまで上昇。 …が、陸戦ガンダム同様宇宙では使えない為、連邦軍では開発イベントの関係で出番がもらえない不遇の機体。 ちなみにシローの専用機だが、彼の戦闘能力はそれほど高くないためSランクでも頭打ちにならず専用機設定は意味をなしていない。 一年戦争のジオン系シナリオで諜報部員が運よく設計図を奪取できれば盾を持つ指揮官機として重宝するのだが… BDシリーズ ガンダムの性能に押されがちで今一つ目立たないが性能自体は悪くない。 BD1やBD2は開発される頃には戦場が宇宙に移っていると思われるので使いづらい。 開発時期がマッチしているBD3なら宇宙で使えるので一年戦争終盤からデラーズ紛争でも活躍可能。 EXAMが発動すればかなりの攻撃力を得られるが疲労が跳ね上がるため使いにくい印象がある。 射撃武器が実弾なので対ビグ・ザムやノイエ・ジールに重宝できる。 一方ジオン公国ではマリオン・ウェルチを犠牲にすることでEXAM関連イベントが始まり、その過程でBD2号機が開発できるようになるが、そもそもマリオンはNTレベルが3もあり反応も非常に高水準で射撃や耐久もそれなりにあるため犠牲にするのはあまりにもったいない。アクシズの脅威のようにグリプス戦役や逆シャァ世代までゲームが続きキュベレイやヤクト・ドーガに乗せられるのならなおさら ◇戦士達の軌跡 シロー・ノリス編を中心に登場。原作通り地上専用機で、耐久力が高い代わりに機動力が低下している点も設定通り。 いずれもシールドを所持した状態でも両手持ちが可能。 陸戦型ガンダム 戦闘中のミッションマップ画面では「陸戦ガンダム」表記。シロー編「信頼への限界時間(タイムリミット)」をSランクでクリアすることで入手可能。 サブウェポンのチェストバルカンは弾数が200発とガンダムの60mmバルカンより倍増しており、100mmマシンガンとの同時発射が強力。それ以外にも180mmキャノン・ロケットランチャー・ミサイルランチャーなどのさまざまな武器を運用することができるが、専用ビームライフル以外のビーム兵器の使用はできない。 原作通りシロー編で使用でき、カレン・サンダース・ミケルも搭乗。アイナ編「アプサラス」では一般兵が搭乗する個体も登場し、一部はガンダムハンマーを装備しているが、NPC専用なのでプレイヤーは使用できない。 セイラ編のEXミッション「ハードコア」でも使用可能。 本作では「ジム頭」も別機体として登場。「震える山」で原作通りカレンが搭乗しており、シロー編「道のり」をSランクでクリアすることで入手可能。 基本性能は同等だが、頭部がジムということでレーダー範囲が大きく減少してしまっている上に、180mmキャノンが標準装備でなくなっている。 セイラ編「ハードコア」ではカレンに加えてクリスも搭乗し、お供を務めてくれる。 Ez8 「Ez-8」と表記される場面もある。シロー編「道のり」「震える山」で使用でき、後者をSランクでクリアすることで入手可能。 原作通り一部の性能が微増しており、サブウェポンが頭部35mmバルカンに変更され、弾数も150発に減少している。 シロー搭乗時に100mmマシンガンを使用中、コマンド入力で35mmバルカン・胸部バルカン(*1)・100mmマシンガンを高速連射する「倍返し」が発動可能。 消費数は35mmバルカンが16~19発、100mmマシンガンが13発。弾数が許す限り何度でも発射でき、使用中にマシンガンの弾が切れても一瞬でリロードが完了する。 ◇Gジェネシリーズ 陸戦型ガンダム 多くの場合ジム→陸戦型ジム→陸戦型ガンダムの開発経路でたどり着く。 武装は「ビームサーベル/100mmマシンガン/ミサイルランチャー/180mmキャノン」となってる作品が多く、 ビームサーベル以外は実弾装備のみ・180mmキャノンの射程まで隙間なく攻撃可能、 陸戦型なので当然地上適性はAという性質はだいたいの作品で共通している。 初期PS三部作は輝き撃ちの主犯 なお陸戦型ガンダムのサーベルは脚部に収納されていることで有名だが「脚部が無いもしくは極端にデフォルメされている」SD体型だとその辺りがぼかされがちである。 一方スピリッツでは「空中に射出されたサーベル発生棒をガンダムが手で掴み突撃する」というやたらかっこいい戦闘ムービーとなっている。 まぁ08小隊以外の陸ガンにも盾に「08」って書かれちゃってるけど。 Ez-8 陸戦型ガンダムから更に開発するとたどり着く事が多い。 武装は陸ガンの武装を100mmマシンガンがビームライフルに変更した組み合わせが多い。60mmバルカンが付いていることもある。 ジェネシスではマシンガンとビームライフルを両方持っている上に一斉射撃(倍返し)もあるのだがミサイルランチャーがない。 ◇SDガンダム・バトルアライアンス ディレクトリ2と言う物語序盤から陸戦型とEz-8両方とも使用できるようになる。 陸戦型ガンダム ロール(*2)は射撃重視のシューター。 武装はメイン射撃にいつもの陸ガン用マシンガン、サブ射撃にマルチロック可能なミサイルランチャーと巨大な爆風を起こす180mmキャノンを装備。 必殺技にあたるSPAは180mmキャノンをロックオンしている敵へ複数曲射し絨毯爆撃を行う。 Ez-8 ロールは射撃格闘のバランスの取れたオールラウンダー。 武装はミサイルランチャーがバズーカに入れ替わっただけで大きくは変わらず… なのだが格闘攻撃がユニークすぎるというか… 距離を詰める特殊格闘がまさかの180mmキャノンの砲身を叩きつけ方針が曲がる云々通り越して装填されている炸薬を炸裂させる。 更に空中から叩きつけがあの動かなくなった左腕をもいで殴るあのアクション…もちろんアクション後は何事もなかったかのように左腕は動く。 逆に空中への打ち上げは盾を使った昇竜拳と前述二つに比べると地味な印象。 と言うはっちゃけ過ぎた格闘戦を披露することに… SPAはビームサーベルを構えての突き突進を行い、命中した場合はそのまま敵を踏み台にするように三角飛びの要領で頭上を取って、倍返しに移行するロック技だが、突進距離はあまり長くなく誘導も弱くほぼ直進に近いためボスキャラに当てるには動きを止めたりなど工夫は必要。 だが倍返しは多段ヒットとなり格闘攻撃値、射撃攻撃値の両方がしっかり乗るため火力、射撃時のダメージポップ乱立による爽快感ともに抜群である。 特にストーリー構成上、ゲーム序盤は一年戦争時代とビーム兵器の効きづらいポストディザスター、更に舞い降りた剣の時点から始まるSEED(*3)と言ったラインナップの機体たちを相手にするため全て実弾属性武器となる陸戦型シリーズは大活躍を期待できる。 更に今作なんと宇宙空間(!)でも普通に使用可能のためビグザムをはじめとしたIフィールド持ちの大型機相手でも苦も無く渡り合える ◇連邦vsジオン~ガンダムvsZガンダム 連邦中堅機体。連ジ(というか1st)時代の連邦は機体が乏しかった為特別にゲスト参戦 そのためEz-8や08小隊メンバーは未登場。 当然地上でしか使えないが、使用時に特性の異なる以下の武器を選べる。 ロケットランチャー ビームライフル 80mmマシンガン ミサイルランチャー 180mmキャノン サブ射撃は胸部バルカン。弾が正面にしか飛ばない上、撃つ時に相手に向き直すような姿勢制御もないため使い道が無い。 上記の武器の汎用性から、ある意味連邦の機体不足を補っているといえる。 武器にもよるが、格闘では空中ダッシュ格闘のショルダーチャージ+射撃が使いやすい。 ガンダムvsZガンダムの宇宙世紀モードでは一年戦争時代のヤザンやライラ、ブラン等に配備された。 ◇ガンダムVSガンダムNEXT 共にコスト1000の換装式の地走機体。パイロットは両方シロー。 陸戦型だが宇宙でも平気で走り回る。 空中でのブースト性能はあまりよろしくない。 陸戦はマシンガン、Ez-8はビームライフルがメインとなっている。 またどちらもキャノン装備に喚装可能。 陸戦型は格闘がマシンガン時:シールド突き刺し→マシンガン連射。キャノン時:キャノンで持ち上げ→零距離発射。両方カッコいい。 Ez-8はバルカンとマシンガン連射の「倍返しだぁぁ!」が使える。また瀕死時に下格闘「俺は!アイナと!添い遂げる!!」で腕千切り殴りつけが可能になる。(何故か引き千切った腕は攻撃後に元の位置に戻し、支障なく可動している。) 陸戦はマシンガン、Ez8はキャノンがリロードでき、ズサキャンを使えば、陸戦とEz8の追尾性能の高い武器で弾幕を張ることができる Aルートのサイコガンダム戦における最大の敵。 陸戦型は全国大会の決勝で優勝を賭けて争ったが、残念ながら敗退。 だが優秀な機体であることを証明した。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 陸戦型ガンダムは当初参戦せず、Ez-8とグフ・カスタムが参戦。 出撃ムービーでは両者の交戦が映される。 参戦シリーズの中では機動武闘伝Gガンダムの機体群と同じく地走機体ばかりで、ジャンプ及び滞空性能が著しく低い代わりに水平方向のブーストダッシュと設置時のダッシュ性能がやや高い。 武装はガンガン時代から引き継いだものが多く、マシンガンとバルカン砲を使った倍返しがサブ射撃に、キャノン砲携帯時は動きを止めて遠距離砲撃するなど手癖はあるが使いこなせば厄介な機体になっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 大きな変更点として覚醒技が追加された。両側に陸戦型ガンダムを呼び出してマシンガンを発射させ、自分はキャノンを2マガジン分発射するというもの。弾幕力には優れるが自機が一切動かないので使い所は見極めたい。 家庭用では陸戦型ガンダムが参戦。 原作ではこっちは使っていない倍返しが何故か使えたりするが、腕千切り殴打が無くなった代わりにビームサーベル打ち上げに差し替えられた。またメイン射撃がビームライフルからマシンガンに代わった。 DLCという事もあって若干の期待があったが、蓋を開けてみればコンパチ機体の域を出ない低性能だったので落胆されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST アーケードでも陸戦型ガンダムが参戦。ただし性能は据え置き。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 横格闘と後格闘が一新され、一部武装もダメージ増加や微調整が施されている。ただし革新的なものが無いため操作性の難しさも相まってかなり地味な立ち位置に収まってしまった。 陸戦型ガンダムもそこそこ修正は貰ったが、元々有料会員限定機体という立ち位置もあってか本腰を入れての修正ではないようで、対ビーム性能の低いマシンガンというのも合わさり影が薄い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 両形態に射撃CSが追加。BR形態はミサイルランチャー、C形態は移動撃ちとなっている。 格闘も一部が変更され、覚醒技も格闘乱舞からの倍返し⇒キャノン押しつけて発射になり実用性がかなり増している。 覚醒との相性はM覚醒かE覚醒が無難。相方への支援目的でL覚醒も考慮に入るが、高コスト機体の暴虐からどう身を守るかが懸念点。 陸戦型ガンダムは全エクストラ機体一括削除の煽りを受けて削除された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 後格闘の構えモーションとカウンター時の攻撃方法が変更され、射撃ガードにガードモーションに移行する共通修正を受けた。右特射のアシストが発射するミサイルがかなり増えているのも良い。 BR形態は空中でサブ射撃を撃つと自由落下するようになった。 C形態はレバー入れメイン射撃で前作サブ射撃のモーションになり、サブ射撃には前作射撃CSが配置されている。射撃CS自体は両形態共通のものになっているので、コマンド配置的には一個増えた形になるか。 かなり少ない修正項目だが、その分機体の強みはそのまま活かされ続けているのでパターンさえ分かれば長所にも短所にもなるのも相変わらず。 ◇カードビルダー 陸戦型ガンダム、Ez-8共にカード種類が非常に多い。 盾無、盾有、ウェポンラック(予備弾装、強化炸裂弾、サブウェポン)、降下パック、閃光弾、シロー専用機(陸戦型のみ)と明らかな水増し要員となっている。 0079時代は適正のあったシローの特殊能力が強力だったこともあって、08小隊の面々と共に連邦の地上戦力としてよく使われていた。 0083からは試作1号機やジム・カスタム等といったハイスペック機の登場に加え、シローの能力が弱体化したことで往年の強さは見せなくなってしまう。 それでも、固定盾+固定武装付にしてはコストがお手軽なため、手数を増やすために用いられることもある。 ◇ターゲットインサイト 陸ガンもビームライフルを持つが、弾数が少ない。だが、照明弾もあるので、0距離180mmキャノンで一撃死させられる確率が高い。 Ez-8はアーケード系を除けば現状本作品のみリアル倍返しができる代物。火力もいいので、すぐ敵を倒したい人にオススメ。ただしボタンを同時押しするので指が面倒。 ◇機動戦士ガンダム戦記 PS2の方はジムより遥かにマシな性能だがやや足が重い。 陸戦型ガンダムでミッションを6個クリアでEz-8解禁という条件付き。ほぼ陸ガンと大差ないので趣味の領域。 PS3の方はオンラインモードで比較的早めに解禁できるガンダムタイプ。 やや足回りは重いが、流石にガンダムだけありジムで節約してきたプレイヤーを満足させる性能。 地球での戦闘は水中戦装備が一個とコイツがあれば終盤手前まで大抵なんとかなる。値段もガンダムの中では一番良心的。 固定兵装のマルチランチャーは閃光で一時的に目の前のMSをスタンさせて足止め出来る。 ウラル山脈のミッションで強化パーツを5個集めて陸戦ガンダムに使うことでEz-8に改修可能。 機動力や耐久性、出力が上がり、固定武装にバルカン二種があるがミリ削り以外ほぼ空気。倍返しは出来ない。 マルチランチャーが無くなってスタン出来なくなっているので、格闘戦が苦手なら改修しないか味方に配るのもアリ。 ちなみにジム頭に改造することも可能だが、やはり一部の性能が低下する。 08小隊でロールプレイしたいなら陸ガンを3機揃えよう。 ◇機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 陸戦型ガンダム 300コストの汎用。サービス開始初期に特典として入手できたが、現在は普通にゲーム内通貨で入手可能。 主武装の選択肢が多く、専用ビームライフル、100mmマシンガン、ロケットランチャーから選択できる。ただし専用BRは全体的にパワー不足で余程の目的がなければ選ぶ理由が薄く、マシンガンは論外。 特徴は副武装の胸部閃光弾がブースト移動中に射出可能な点で、これにより中距離から相手のよろけを取って格闘攻撃に繋げることが可能。 ただしロケットランチャーの取り回しが悪い上に全体的に火力不足と言う欠点もあり、上級者はもっと武装の多い機体を好みがち。基本のやることがシンプル+αができると言う点では初心者向けの機体。 陸戦型ガンダム [WR装備] 300コスト支援、主武装を上記から180mmキャノンorミサイルランチャーに変更した形だが、属性変更に伴い若干足回りが低下している。 180mmキャノンは同コストにおいては射程、威力、当てやすさ、回転のバランスが良い優秀な武装。ミサイル・ランチャーは支援機としては珍しく歩きながら撃てるが元が150コスト用なので若干力不足。 支援機で歩きながら撃ちたいなら同コストにジム・スナイパーカスタムが居てあちらの方がその運用に向く為、本機を使用するなら180mmキャノンほぼ一択。 武装こそ少ないが肝心の180mmキャノン自体が優秀なのと閃光弾による自衛が光る良機体。 ガンダムEz-8 350コストの汎用。主兵装は陸戦型ガンダムろ共用だが同じ理由でロケットランチャーでの運用を推奨。 閃光弾が没収された代わりに格闘強判定と独自モーションの下格闘を獲得した。 OVAのグフ飛行試験型にトドメを刺したブースト突きの再現モーションで、威力に優れリーチが長い。 そのくせ実装当初はカウンターを取られる判定が見た目より短く設定されていたためほぼ出し得の有様で大暴れしていた。 現在は武装が豊富な同コスト汎用が多数追加されたため、この下格闘の一芸特化機体と見なされがち。 なお本ゲームは常に1つの武装しか選択できないシステムなので、残念ながら倍返しはできない。 ガンダムEz-8 [WR装備] 350コストの支援。陸戦型ガンダムのWR装備と似たような立ち位置だが、こちらは副兵装としてビームライフルが追加されている。 事前に収束が必要なもののよろけが取れる射撃武装2種はこのコスト帯では破格と言って良い。また収束させずともキャノンからの追撃武装として非常に優秀。 キャノンの使い勝手の良さは相変わらずなので、こと射撃面に関しては同コスト最強と言っても過言ではない。 問題は陸戦型ガンダムWRよりもさらに悪化した足回りで、タンク並か地形次第ではそれ以下。もちろん同コスト最遅。 漫然と使っても味方の進軍についていくのが難しく、戦場の変化を先読みして事前に立ち位置を変える等の工夫が必要な上級者向けの機体。 また閃光弾没収に伴い自衛力が極端に下がったのもネック。判定こそ弱に落ちているが汎用と同様の下格闘モーションを受け継いでいるので、不意打ちができれば悪あがきにはなる。 ◇アーセナルベース Season02から08小隊参戦に伴い、Ez-8と陸戦型とジム頭が参戦。 武装自体はそれぞれカードごとに異なり、 Ez-8は射撃武装が100mmマシンガンかビームライフル。 専用戦術技は一斉射撃(倍返し)。 陸戦型ガンダムは100mmマシンガンか180mmキャノン。 専用戦術技は180mmキャノンでの輝き撃ち。 ジム頭はビームライフル。 3機とも共通して近距離時の武器はビームサーベルを装備。 どの機体も性能自体は際立って高いスペックを持つものはなく、殲滅運用よりも制圧や防衛向きの機体が多い。 当然陸戦型なので、宇宙適応は低い反面、砂漠適応は苦手な機体が多い中、高めに設定されている。 UNITRIBE Season02では、Ez-8に陸戦型とジム頭が戦場にいる場合に発動できる連携戦術技(合体攻撃)が追加された。 陸戦型ガンダムは180mmキャノンで砲撃し、ジム頭はミサイルランチャーで攻撃、トドメにEz-8の一斉射撃で締める。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 スパロボAでコウが「なんであいつは宇宙に出れて一号機はでれないんだ!」ってキレる話があったな -- 名無しさん (2013-12-13 12 23 38) ギレンだと、ほぼ量産型ゲルググ相当の、登場時期的に異常な性能を誇る。限界性能も高めなので、下級のパイロットでも乗せておくとよい。残念な事にビームライフルは装備のなかになく、射撃の火力はゲルググに一歩譲る。(限界はゲルググよりも上なのでパイロットで差は縮むが -- 名無しさん (2013-12-13 12 41 08) ↑2 元々劣化品だがガンダムのパーツ使ってるし、水中に潜れるぐらいの気密度あるし、ちょっとバックパックの設定弄ったら宇宙でも使えるからな。 OSから弄らないといけないGP01とは違うわ。 -- 名無しさん (2014-08-30 10 40 31) 戦場の絆で陸ガンで身内対戦やったら、ジオン側に終始BD3号機と見間違えられた -- 名無しさん (2014-08-30 13 26 55) NEXTでは陸ガンが愛機でした…格闘がかっこよくてね -- 名無しさん (2015-12-23 15 27 16) 倍返しだああああ!! -- 名無しさん (2015-12-23 17 47 45) トライエイジではビルドモビルスーツ版のGパワー+2や森林・砂漠適性が優秀 -- 名無しさん (2015-12-23 18 36 34) スパロボシリーズだと、全弾発射が使える『IMPACT』と『A PORTABLE』でのみ輝く機体。他作品だと……お察し下さい。 -- 名無しさん (2020-04-20 20 05 15) ↑なんでや!GCでもわりとよかったやろ! -- 名無しさん (2020-04-20 20 18 03) ギレン野望ではコスパ悪いのことだけど、原作でもコスパは悪かったんだっけ? -- 名無しさん (2021-04-01 13 27 01) ↑最新鋭機作るのに基準に沿うように作ろうとして及ばなかったパーツの寄せ集めだからね。再利用と言えばマシに聞こえるが、ガンダムと同じコスト掛かってて性能が劣るわけだから。 -- 名無しさん (2021-05-16 15 00 35) ↑作中でもジム頭になっている点からも、陸ガンをピンポイントで新規生産というのはコスパは悪かろうって判断をスタッフもするよね…ですね -- 名無しさん (2022-01-14 07 35 22) バトルアライアンスの180ミリキャノン(物理)はこのゲームがガンバトの血族なのを感じさせる。 -- 名無しさん (2022-08-28 07 20 45) アントニオはラテン語圏では一般的な名前なんだから、変な擦りはいらなくないか? -- 名無しさん (2024-04-19 20 40 38) ごめんタブミス…消してOKです… -- 名無しさん (2024-04-19 20 43 10) 脅威VのEz8は連邦だと開発時期の関係(60ターン目くらい)で全く役に立たないが、ジオンだと15~20ターン目くらいから出てくるため設計図をパクれればグフカスタムやイフリートなどの地上用指揮官機は不要と言い切れるほどの性能がある。時期に恵まれない機体の代表である。 -- 名無しさん (2024-04-24 22 57 39) 名前 コメント
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RGM-79[G] GM Ground type Weapon Rack equipment 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 120 陸戦型ジムWR装備 詳細 レベル 1 50 機体HP 7920 20170 シールドHP ‐ 格闘値 33 106 射撃値 62 262 対実弾装甲 72 145 対ビーム装甲 43 116 スピード 40 スラスター 106 142 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(1段) □:ミサイルランチャー ○:180mmキャノン狙撃モード可 L1+□:【SP】ミサイルランチャー最大マルチロック×6 L1+○:【SP】180mmキャノン 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 陸戦型ジムを支援カテゴリーに変換する装備バリエーション機。 背部に大型のウェポンラックを装備することにより、作戦時に携行するのが困難だった大型の武装を運用することを可能とした。 代表的なのはヤシマ重工製の可搬型試製180mm砲と、コンテナ式ミサイル・ランチャーであり、これらの存在により汎用機でありつつ、支援機と同等の支援砲撃能力を獲得した。 機体重量が増したことで機動性、運動性は低下しているが、友軍機との連携次第では、確実な戦果をあげることが可能な攻撃力は魅力である。 Wikipedia link 陸戦型ジム
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陸戦型ジム 出展:【機動戦士ガンダム 第08MS小隊】 所属:地球連邦軍 形式番号:RGM-79(G) 全長:18m 重量:53.8t(本体)66t(全備) 盾:あり 変形:なし 換装:なし 抜刀:あり コスト:200 耐久力:420 装甲材質:ルナチタニウム合金 特性:地上戦用 DP:一般兵 ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:5 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:90 メイン射撃その2【100mmマシンガン】 弾数:110 リロード:全弾7.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 サブ射撃【合図】 ダメージ:なし 特に効果なし。 特殊射撃その1【ロケットランチャー】 弾数:10 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 特殊射撃その2【ミサイルランチャー】 弾数:6 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【水平斬り】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【ジャンプ刺し→アッパー斬り】 ダメージ:110+70=180 横メイン格闘【多少大きく踏み込んで切り裂く】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【足元へ薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 特殊格闘【横盾殴り→横斬り2発】 ダメージ:70×3=210(盾がない時は70+70=140) ■特殊行動能力その1【砲撃モード】 メイン射撃【ロングレンジビームライフル】 弾数:8 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:110 ジャンプ+サブボタン同時押しで発動。再入力で解除。1/100MGガンプラについていた。もう一度射撃で撃つ。 ■特殊行動能力その2【リロード】 ジャンプ+特殊ボタン同時押しで発動。メイン射撃1と2の残弾を、全回復する。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・3・10 新設。
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New ガンダムブレイカー 【にゅーがんだむぶれいかー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション4 Windows(Steam) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 クラフト&マイスター 発売日 【PS4】2018年6月21日 【Win(Steam)】2018年9月25日 定価 【PS4】 通常版:7,600円(税別) ビルドGサウンドエディション:9,600円(税別) プレミアムエディション:11,800円(税別)(*1)【Win(Steam)】オープン価格 プレイ人数 1~6人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 制作陣を一新した結果大幅劣化システムの大幅改変が悉く裏目に付いたあだ名が「ガンプラ運動会」発売2ヶ月で新品90%OFFファンの心も信頼もブレイクしてしまった公式からも事実上なかった事にされる クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ガンダムシリーズ 概要 特徴 ヒロイン選択によるADVパートの拡張 更なる画質の向上 全体的なゲームシステムの変更 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームシステムについて モーション・エフェクトや武装の全般的な劣化 参戦ガンプラの少なさと追加配信の遅さ ゲームバランス崩壊級のバグ その他前作から劣化した点 アップデートで改善(?)した点 総評 余談 概要 「ガンプラを操作して」他のガンプラを蹴散らしていく人気ガンプラバトルシリーズの都合4作目。 本作はナンバリングの「4」ではなく、「New」の名前が与えられている。 その名の通り、制作陣の一新も含めて、これまで3作で着実に煮詰められてきたベースを元にこれまでとは一味違うガンダムブレイカーとして新機軸を打ち出した作品。 特徴 ヒロイン選択によるADVパートの拡張 物語は「ガンブレ学園」に主人公が転校生としてやって来る所から始まり、ヒロイン達と共に学園を力で支配する生徒会に戦いを挑む、という展開。 本作では6人+隠し1名の7人のヒロインによって物語のルートが分岐する。これに伴い、前作以上にADVパートが増えており、各ステージの前後には必ずADVパートが挿入される。 とはいえ、誰を選び、その中でどんな選択肢を選ぼうと結末そのものが変わるわけではなく、最終的には隠しヒロインを除いてどのルートでも同じラスボスと相対し、同じ展開で勝利を収める。 更なる画質の向上 本作は全体的な画質が更に向上。ペイントによる質感が若干変わってはいるが、光のテカリなどの質感はより「ガンプラらしく」なっており、「ガンプラ同士が戦っている」という意味では、今までで一番それらしくなっている。 特に挙げられるのが出撃シーン。「前作」もPS4として充分な出来だったが、機体と画面全体の色合いが上手くマッチしており、その点には力を入れた事が窺える。 全体的なゲームシステムの変更 本作の名に冠された「New」の名の通り、これまでシリーズで培ってきたものを最低限残した上で、機体の挙動からパーツ性能まで大きく変更されている。 ゲームのルールについても大きな変更が加えられたのだが……詳細は問題点にて。 RTC(リアルタイムカスタマイズ) パーツアウト(パーツ外れ)を利用した形で追加された新システム。 ガンプラバトルでは、攻撃を受け続けるとパーツが外れてしまう。例えば頭部がパーツアウトすると相手をロックオン出来なくなる等、操作にも支障が出る。 本作では、戦闘中に敵機体や第三勢力機体が落としたパーツを5つまで拾ってキープしておくことが可能で、自機がパーツアウトした際、自機のパーツを拾わなくても、既に拾っている敵パーツで補えるようになった。 後述するが、EXアクションがパーツと紐づく形になった事も合わせ、戦いながら次々とパーツを入れ替え、変幻自在の戦闘を展開するという形にしたかったのかもしれない。 インナーフレームの追加 本作では、ガンプラのベース性能を決めるものとして「インナーフレーム」と呼ばれるパーツが追加された。 インナーフレームは5種類に分かれており、それぞれ選択したものによって、バランス(バランス型)、ストライカー(近距離戦向け)、ガンナー(攻撃特化)、サーチ(後方支援向け)、エンチャント(囮向け)といった形で分かれている。 更に各インナーフレームには、それぞれ性能を微強化する10種類のアビリティが存在しており、それを2種類選択して、強化・差別化を図る事ができる。 パーツ間性能の差別化 前作では、前2作で起こっていた「パーツ間の基本性能差のため、強い/使いやすい構成が限られている」という問題点を解消するため、パーツ付属のオプションやEXアクション(*2)を除いて、基本性能は全て統一となっていた。 しかし、本作では一度消えていた、パーツ毎の基本性能差が復活。射撃武器は武器種毎、その他は原作での活躍や扱いによって、幾つかの種類に分けられている。 オプション攻撃の撤廃(EXアクションとの統合) ビルダーズパーツの武装や、パーツ付属オプションなど、前作まで通常攻撃やEXアクションとは別枠に用意されていた「オプション攻撃」が、従来のEXアクション枠に統合された。 EXアクションはL1やR1との同時押しを併用して6枠に拡張。ごく一部EXアクションは強化の上、事実上の覚醒技枠である覚醒時専用の2枠へ移行した。逆に、覚醒技からEXアクション枠へ払い下げになった技も多数。 この影響で、いくつかオプション攻撃の併用が不可能になった他、任意使用や回復ができない分、オプション攻撃類は大まかに性能強化の方向で調整がなされている。 PvPの追加 これまでのマルチプレイは、協力してミッションをクリアしていく共闘タイプのプレイ方式しか用意されていなかったが、本作では「PvP」いわゆる対人戦が追加された。 前作でも「NPCが操る他人の作った機体」と戦闘を行う事はできたが、本作では「他人が操縦する他人の作った機体」と戦う事ができるように。シリーズが続く中でどんどん向上してきた自由度満点なアセンブル、自分好みに調整した機体と磨きぬいた立ち回りで、存分に友と、まだ見ぬ強敵と戦う、「真の意味でのガンプラバトル」が遂に実現すると思われていた。 評価点 全体的な質感の向上 前作から更に画質が向上。正確にはガンプラの質感が改変され、より「ガンプラ同士が戦っている」感が増した。 ただ、前作までとはメタリック塗装の質感が変わっており、現実における「METAL BUILD」シリーズに代表される様な、超合金に近い頑強な雰囲気は出しにくい。この他にも、細かな点で前作と勝手が異なる部分が点在する。 アセンブリ画面にしても同様であり、「ガンプラ」というよりは「機体」だった前作に比べると、ディスプレイ状態共々「ガンプラっぽさ」は同じPS4作品の前作よりも更に上と言っていい。 アセンブリシステム単体の強化 本作では新たに「インナーフレーム」という形で、機体の方向性を左右する基礎性能の要素が追加され、アセンブリ面での戦略性が加わった。 前作では、機体固有のオプション装備(*3)を除いた基本性能が統一化されたため、見た目は文字通り千差万別の機体構成ができるようになっていた。ただ、逆に考えるとアビリティを含めた性能面の部分は、最強を目指すといずれも似たようなものになってしまうという指摘も、問題というべきかは別にしてある事にはあった。 そこに「インナーフレーム」という形で、機体の土台となる性能を変化させる要素が出た事で、ある程度パーツの自由度を継承しつつ、戦略的な差別化が図れるようになった。この点は、「チーム制でのオンライン対戦」を実現した本作において、非常に大きなウェイトを占める要素となり得るものだった。 ただし、本項にて述べているのは、あくまでそのインナーフレームの追加に限った話である。詳しくは後述。 一部カスタマイズ要素の拡張 本作を評価するプレイヤーの多くが挙げているポイント。本作は主にビルダーズパーツの調整幅が広がっており、見た目のカスタムはかなり無理がききやすくなっている。 拡縮や引き伸ばしといったパーツに直接作用するものから、パーツの設置場所も含めた位置調整の幅も含め、全般的な自由度は前作から更に向上した。 人によってやや評価が変わるが、一部機体ではパーツ塗装の色分け区域も再設定されており、「頭部をツートンにしたいのに大部分を単色で塗りつぶしてしまう」という様なジレンマが解消されたパーツもある。 総じて「ガンプラバトルシミュレーター」ではなく、「ガンプラシミュレーター」という意味では、明確に拡張されていると考えていい。特にビルダーズパーツの拡張はかなりのモノであり、公式Twitterには本当にガンプラと呼んでいいのかというレベルの奇ッ怪な機体(?)が載っている。 新規の大型エネミー 本作では新たに『鉄血のオルフェンズ』より、大型MA「ハシュマル」と、『00』より母艦「プトレマイオス2」が登場。前者はこれまでのシリーズから見ても何かと特徴的な存在。トレミーも、戦闘で戦える「真っ当な戦艦(*4)」としては初登場で、その参戦自体は評価されている他、『2』で主人公達の母艦だった「アークエンジェル」も、トレミーと同様にターゲット戦艦として復活している。 豪華な声優陣 攻略可能のメインヒロイン役には東山奈央氏、伊瀬茉莉也氏、井上麻里奈氏、村川梨衣氏、上坂すみれ氏、佐倉綾音氏らが名を連ねる。これは現代のアニメ好きならばまずどこかで聞いたことがある主役級の人気声優ばかりで、「美少女モノの深夜アニメ番組」と見紛うばかりの豪華さが発売前から話題となった。ここに限れば本家ビルドシリーズも真っ青なレベル。 ヒロイン以外でも、小野坂昌也氏、前野智昭氏など全体的に実力のある声優が多く、演技が拙い・棒読み・滑舌が悪いといった問題は皆無と言っていい。2ではカレヴィ、3ではミスターガンプラと、二作連続で重要ポジションのキャラを演じ、プロモーション動画にも積極的に出演するなど、シリーズの顔になりつつある小西克幸氏も続投。ただし、名有キャラではあるがかなりの端役になった。 賛否両論点 すーぱーふみなの登場 本作には、アニメ「ガンダムビルドファイターズトライ」最終回に突然登場したMS少女「すーぱーふみな」が、初回限定特典DLCのスペシャルミッションの大型エネミーとして登場する……のだが、これがまた一癖ある存在。 原作通りの武器やポーズを取るなど演出自体はこだわっているのだが、さながら大昔のペコちゃん人形が如く、張り付いた様な表情が異様に怖いのである。アニメの造形とは雲泥の差で、一部ではあの「邪神モッコス」を彷彿とさせるとも。 一応擁護すると、これでも「すーぱーふみな」はガンプラのため、細かい表情をさせることができないという点自体はおかしくない。もっと言えば、大きさのせいか陰影のつき方が悪いだけで、アレとは違って顔の造形も悪くない。ただし、原作では表情も人間並みに動くという設定がある(*5)ため、意図的に強張らせる必要もない。この点における確認を怠った可能性はあるだろう。 すーぱーふみなのミッションは1日1回しか挑めない仕様だが、ミッション報酬としてガンプラのパーツを1つだけタダで交換できるチケットが手に入る。本作はパーツが従来作と比べても集まりにくい仕様になっているため、その点における救済措置としては優秀。ただしふみなのパーツは手に入らない。この点については「ふみな顔の化け物MSを作られたくなかったのでは?」と言う説が最有力。 ただし、PS4の内蔵時計を弄るという、このご時世にしては古典的なやり方でミッションを再受注する事も可能。前述の造形問題も含め、賛否両論というよりは、ただただ失笑を買っている様な一面がある(*6)。 ちなみに、これは「初回限定特典」のDLCであり、そこを回避した逃したプレイヤーでは手に入らない分、確実に損をする形になっている点が指摘されている。もっと言えば、Steam版では配信開始と同日に無料DLCとして配布されたが、PS4版では相変わらず初回限定版のみ。オープン価格のSteamに比べ、中古(=安価)でソフトを購入できるから等の理由も考えようはあるが、それを免罪符にするのはいただけない。 問題点 本作の特徴がほぼ全てにおいて空振りしている 本作で追加された新要素のほとんどが、これまでのシリーズを覆す様な形で捻じ込まれており、特にシリーズ経験者は同じジャンルのままでありながら別物のような印象を受けてしまう。 「New」なのだからこれまでとは異なる作品になって当然と言えばそうなのだが、 特に戦闘面においては新要素が悉くストレスフルな要素となっており 、全体としてみればただただ劣化しただけとも言えるような惨状となっている。 その他にも、明らかに「何かをはき違えた」「ユーザーの要望と制作側の改善点が一致しない」等、これまで積み上げてきたノウハウやユーザーの要望、動向を活用できていないと思われる点も多数。制作陣一新のキャッチは伊達じゃなかった。 ゲームシステムについて ゲームの基本的なルール これまでの本シリーズは、多少の差異や変更はありながらも、「敵を蹴散らして先に進む」という点では何れも一致していた。しかし、本作では新たに「ミニクエスト制によるポイント争奪戦」という形に大幅に変更された。 バトルは単一マップで展開し、その中で発生するクエストを相手よりも早くクリアする事で、ポイントを獲得していく。最終的に、制限時間内に相手よりも多くのポイントを獲得しているか、クリア条件となるメインクエストを達成すれば勝利となる。 戦闘は自チームと敵チームの他、「第三勢力」と呼ばれる、ターゲット役になる雑魚が存在。基本的に第三勢力は自チーム・敵チームともに平等に狙うが、現在は妨害らしい妨害はできないようになっている。 クエストの内容は多岐に渡らず、以下の8つですべてである。 「第三勢力を20機撃破」 「第三勢力の特定の機体を4機撃破」 「第三勢力の特定機体を撃破し、ドロップしたパーツ(*7)を回収用ボックスに回収する」 「コンテナを10個破壊」 「どこかに隠された金のコンテナを破壊」 「パーツを3つボックスに回収」 「敵チームの機体を3回撃破」 「敵チームのリーダーor巨大MAを撃破」 つまるところ、「ザコを決められた形or無差別に撃破」「パーツを回収してボックスへ入れる」「コンテナを壊す」「敵チームとやりあう」の4種類しかなく、シナリオのミッションは全て「フィールドが違うだけで同じことの繰り返し」となる。 しかも、ストーリーミッションでは最終ターゲットの撃破が勝利条件となるため、極端な話、自機が100回撃墜されようが、相手に大差をつけられて負けていようが、最後に敵のリーダーを撃破すれば勝ちである。クエストには何の捻りもない上、後述するが、一部クエストの影響でゲームのコンセプトそのものに悪影響を及ぼし、しまいにはそれらの積み重ねを無視したちゃぶ台返しのクエストが必須という有様。 オンライン対戦では流石にメインクエストが省かれるが、少なくともストーリー中は1試合の時間である10分以内に、一定のクエストをこなして敵リーダーの撃破クエストを引っ張り出せばいい。 というよりも、味方NPCがそこそこ真面目に仕事をするおかげで、「自機を完全放置でも、各ストーリーミッションをそれぞれリトライ3回以内で全て勝利した」という報告も上がっている。ライトユーザー向けとかそういう次元ではない。 上記ミニクエストは「半分近くは自機が戦闘を行わずとも達成可能」。後述するフレームレベルの件も含め、少なくとも前半は敵をガン無視してパーツ回収やコンテナ破壊に勤しむのが定石。 そもそも、自機が撃破されても「復活まで5秒かかる」「リスポーン地点へ飛ばされる」「覚醒ゲージがリセットされる」というだけで、チームに対してのデメリットは皆無。 むしろ、敵チームに構う暇があったら第三勢力撃破やパーツ回収が優先。これで緊迫した戦闘や駆け引きをしろという方が無理である。 マップを走り回ってコンテナを壊し、パーツを拾ってボックスへ入れ、気が向いたら敵の邪魔をし、言われたら敵からパーツを奪ってボックスへ。おっきな敵は皆で仲良くやっつけ、最後はたくさん得点をもらった方が勝ち…… そんな繰り返しは「ガンプラバトル」とは到底呼べず、結果、ついたあだ名が「ガンプラ運動会」である 。 コンテナ破壊=かけっこ、敵勢力撃破=騎馬戦、パーツ回収=玉入れ、キーパーツ回収=借り物競争、PGor大型MA撃破=すず割り…と、なんとなく当て嵌めが効いてしまう点もなんとも言えないポイント。 また回収クエストが存在する関係で「拾ったパーツはボックスに回収するか終了時に自機で保有していないと、戦闘終了後に獲得できない」。つまりパーツが欲しければ、戦闘とは全く無関係な回収作業を強いられる事になる。 パーツは一度に5つまでしか持ち運べず、回収自体も、そこそこの時間をボックスの周囲で棒立ちする必要がある。ボックスは一度回収すると消滅し、少しした後に、複数の設置場所のいずれかにランダムでリスポーンする等、著しく利便性が悪い。自分だけのオリジナル機体を作る事を第一にしたゲームで、作成用のパーツ回収を根本的に困難にしているのである。一体何をさせたいのだろうか。 そもそも、ミッションでいいランクを取ろうとすると、必要外のパーツ収集をしている暇がないため、パーツ収集はもちろん、それに付随する売却GPの獲得さえ覚束ない。良い結果を残しても先には繋がらないのだからやってられないところ。 ちなみに、前作『3』では、「敵がドロップしたパーツは触れた時点で全て獲得」「仮に獲得し忘れても、エリア移動時に自動的に回収」「獲得したものはミッション終了時に全て自由に取捨及び売却の選択」という仕様。プレイ次第では1ミッションで30を裕に超えるパーツが手に入る。選別が面倒という意見も一部ではあったが、少なくとも、ガンプラがメインの作品で、「運動会」と「ガンプラ構築」の二者を天秤に掛け、「運動会」の方を優先したのは失敗としか言い様がない。 マップの出来も決して良いとは言えない。ストーリーは各ヒロインでほぼ共有のため、同じマップを何度も何度も繰り返す事になるが、特に行き来に難があるマップである「月面基地」と「ジャングル」はプレイヤーから嫌われている。 どちらのマップも、全体的な広さもさることながら、4つに区切られたエリアの内、ターゲットが出るのはどこか1エリアのみという点が厄介。ミニマップを見てもエリア間の繋がりは極めて判別し辛く、初見では高確率でターゲットを見失う。 加えて、前者は大型MAや戦艦が登場するエリアへの道筋が非常に厄介。マップの端っこにある背景同然の廃墟に入り、奥にある壁の大穴から隣接する廃墟へ移り、その廃墟に空いた大穴から出る事でそのエリアに出る。ミニマップでは陸続きにしか見えず、出現位置の近くにあるワープ装置は全く別の場所へワープさせて来る等、知っていれば面倒なだけ、知らないと不親切にもほどがある場所になっている。 後者は見通しが悪く、性能で大きく劣る開始早々、狭い屋内で乱戦を強いられ、外に出れば、無駄に広いマップにも拘らずターゲットが1か所のエリアにしか出てこない、回収ボックスの位置すら把握しにくいなど。一つのエリアに向かいにくい月面基地に比べると、ジャングルマップは全体的に無駄な部分が多く、こちらの方が面倒なステージになっている。 パーツ性能を含む戦闘バランス 戦闘バランスも良好とは言い難い。特に、本作は射撃武器であればどんな攻撃でも、必ずよろけを取る事ができるため、敵チーム2機に接近されると、交互に射撃を喰らって抜け出せないまま撃破される。 更に、本作のCPUは敵味方問わず、ポイントの高いクエストを優先してこなそうとするため、必然的に、プレイヤー以外の全員が同じ目標に対して動く。なおかつ、敵チームの機体に限り、自機が近くにいる場合は優先的に自機を狙ってくるため、積極的に戦闘へ関わるほど、このような理不尽なハメ技を喰らう事になる。 マルチプレイが閑散としているために大きな問題とはなっていないが、ボイスチャットなどで連携が取れる場合、プレイヤー2名で1人を徹底的に妨害しつくす事も可能と言えば可能。極論、何かしら引っかけてよろけさせれば、それを起点に一方的に撃破できるため、仮にもオンライン対戦ができるゲームとしては大きな問題である。 逆に、ダウン中は前作と違って完全に無敵状態になるように変更されている。これ自体は敵味方平等な要素であり、表面上はハメ殺しの防止にもなっている。 しかし、問題は本作におけるダウン誘発の定義であり、ライフル等の射撃武装は何発当ててもよろけるだけだが、格闘武器は強弱問わずワンコンボでダウン確定で、リスクの割にダメージを稼ぐ事ができない。 おまけに本作はEXアクションの仕様変更に加え、パーツ強化によるDPS向上も図れなくなったことから、射撃武装と格闘武装の格差が一気に拡大。「攻撃時間が長い」「動かない」「一発ごとの威力が弱い」「全体的にリーチや踏み込みに乏しい」「よろけたらその場で中断、防ぐ手立て無し」等、格闘攻撃は、文字通り射撃武器のリロード時間を稼ぐための攻撃方法に成り下がった。 逆に、空中でダウンしている敵には攻撃が通るため、「敵を打ち上げる」性質が追加されたバズーカ系の武装は有利。他にも、移動軸を合わせる事で、ライフル系の武装でも簡易的にハメる事も可能。本作ではまともによろけやダウンを軽減する手段がないため、対戦ゲーム向けにこれらの仕様が追加された結果、バランスはかえって大幅に悪化する事になった。 後述のイベント配信ミッションではアップデート前は敵が全員バズーカ、グレネード装備だったためハメ殺しされることが頻発した。 極力自分だけのガンプラを作れる様に、ある程度の要素以外の性能が均一化されていたパーツ群に再び性能差が生じたのも問題。 射撃武器は武装のジャンルごとに性能が均一化されているが、格闘武器は同じジャンルでも何故か性能差がついていたり(*8)、本体パーツに至っては、性能強弱の基準すら不明瞭なものも(*9)。強力なEXアクションや基本性能が高いパーツがはっきりしており、気軽に気に入ったパーツを選びにくい状態になっている。 前作でもオプション武装による差が無い訳ではなかったが、少なくともEXアクションについては使い込む事で制限が解除され、全く関係ない機体でも同じ攻撃を行う事が出来た(*10)。その点における戦力差もわざわざ潰していただけに、何故今更この仕様に戻ったのかは不明。 また、その差を埋めるためか、今作からEXアクション扱いになった一部のオプション武装が無駄に強化されていたりする。「バーストブレイカー」という、前作まで覚醒技扱いの大技で斬りかかった機体が、敵の「頭部バルカン」を喰らってあっさり棒立ちになる姿などは、もはやシニカルな笑いを誘う。 更に、有志による検証の結果、本作はフレームレベルによる性能強化が固定倍率式である事が判明。そのため各種パラメーターは元の性能が高いほど加速度的に性能が向上する一方、元の性能が低いパーツは元の値も強化幅も劣ることになる、という問題が明るみに出た。 例を挙げると、超低防御で使いようのない「アストレイブルーフレーム(*11)」や、これまた超低威力でどう使っても弱い「ガトリング系射撃武器(*12)」のようなパーツが、その最たるもの。つまるところ、弱いパーツはとにかく下位互換で、強いパーツは見た目以外の理由で選ばない手はないという状態。「俺ガンプラ」はどこへ行ってしまったのだろうか…… インナーフレーム自体の性能もバランスが取れているとは言い難く、ほぼ上位互換・下位互換が分かれてしまっている。 基本的に「最も射撃武器の弾数が多く、バランスの2倍の基礎攻撃力を持つ『ガンナーフレーム』」「全フレーム中、唯一前作に近い機動力を発揮でき、立ち回りで圧倒できる『サーチフレーム』」の二つが特に強いとされている。 前者は全フレーム中最も低い耐久と、スラスター容量は大きいがブースト速度自体は遅いのが難点で、上級者向け。後者は射撃容量が少なめ、かつガンナーに次ぐ低めの耐久が厳しいが、とにかく動けるので使いやすい。しかも固有アビリティによってフレームレベルの強化も早くなる。ゲーム中の説明に反して実際は初心者向け。 サポート系EXスキルの効果が増大する『エンチャントフレーム』も、スキル云々よりも単純に高耐久で、その他性能のバランスも取れているため、運用次第ではそれなりに使える。 一方、パーツ破壊力の高さと高耐久が魅力だが足が絶望的に遅く、射撃ゲージ量も極端に少ない『ストライカーフレーム』はかなり明確に不利を背負っている。 『バランスフレーム』は全フレームのアビリティを装備可能なため、サーチ同様にアビリティ面での優位性はある。一方、基礎性能は器用貧乏と言わざるを得ず、回復技も自機や僚機を守り抜く必要性が薄いために使いどころが無く、対人/NPC問わず強みに欠ける。 なお、インナーフレームの性能はフレームレベルでは一切変動しない固定値であるため、射撃ゲージ量やアビリティ、耐久値といったインナーフレーム独自のステータス以外はパーツ構成でカバーすることは可能。逆に言えば、パーツ構成次第では結局フレームごとの個性も相殺してしまうため、むしろフレームにパーツ構成も引っ張られてしまう事にもなり、かえってガンプラゲーとしての楽しみを狭めている。 本作でも引き続きビルダーズパーツが存在しているが、装着したビルダーズパーツは戦闘力の微調整アイテムへと劣化し、例え武装パーツであっても、それを攻撃に利用する事は一切できない。 前作では武装パーツは「オプション兵装」として、ちゃんと原作通りの攻撃を行う事が出来、GNドライヴの様に、EXアクションとして分類される行動を追加する事も出来た。しかし、本作ではビルダーズパーツは「いずれかの性能を犠牲にいずれかの性能を微強化する」という役割に終始しており、例え「刀」や「対艦ビームキャノン」を装備しようとも、性能が僅かに上下するだけである。 ちなみに、発売前最後のPVとなる第三弾では、ビルダーズパーツの情報はサイズや角度の調整画面に尺を割き、性能などが表示される選択画面はほんの1秒弱+高速スクロールと、誤魔化す気満々。 と、ちょっとプレイしただけですぐに分かるようなボロが出てくるが、これでも100機以上の機体を自由に組み合わせて自分だけの機体を作るゲームで、4作目にして満を持してPvPを導入し、後述するがe-Sportsがどうのとのたまっていたゲームである。一体どのあたりに対戦ゲームとしての手ごたえを感じていたのだろうか。 そして何より、これら問題点が発売前の体験版から一貫して指摘され続けていたにもかかわらず、修正されずに放置されていたというのがまたなんとも香ばしい。本項後半には「アップデートで改善された部分」も記載しているが、根本のルールはともかく、これらゲーム性の重大事を放り出して、凶悪なバグを除いて対処の簡単な修正だけせっせと行っていたのが、すぐにお分かりいただけるだろう。 異様なほどのコンテナ重視 本作にはインナーフレームの強化具合を表す「フレームレベル」というものがあり、これを上げるアイテムはフィールド各所のコンテナから集めるようになっている(一応、第三勢力の機体撃破でもドロップはするが、それをあてにするのは難しい)。 EXアクションはフレームレベルによって順次解放されるため、初期状態だと待てど暮らせど基本的な射撃と格闘しか行えない。更にフレームレベルは自機の戦闘力にも密接に関わっており、低いと雑魚敵である第三勢力に毛が生えた程度の機体性能しか発揮できない。 一方、敵は最初からある程度フレームレベルが高いため、開戦直後から基礎性能で勝る上に間もなくEXアクションを使い始める。この状態の敵との戦力差たるやかなりのもので、とてもではないが腕でカバーできる領域ではない。 結果、機体を強くというより最低限出来る事を増やすためにコンテナを壊し、クエストで指定されてコンテナを壊し、射撃のロックを吸われてコンテナを壊し、ステージによってはコンテナを探してマップ中を右往左往する。どこまでコンテナ推しなんだと。 逆に言うと、コンテナを破壊し続け高いフレームレベルに到達できれば、後は基本的に消化試合となる。敵チーム機体はビームライフルなら2発程度のチャージショットで撃破、雑魚の第三勢力は射撃であれば一撃、耐久値の上がるターゲット機体であってもほぼ同様に労せず撃破可能。 つまるところ「前半は全て味方CPUに任せ、自分はひたすらコンテナを破壊。フレームレベルを上げた後半に一気に戦局をひっくり返す」という戦術が最も安定する事になる。 RTC(リアルタイムカスタマイズ)について 本作の目玉の一つとして扱われていたが、これは「使えば強力」ではなく「使わなければならない」様な調整がなされたものであり、戦闘中は否応なく組み換えを強要される。 前作まではアビリティによってパーツアウト(パーツ外れ)の確率を低下させる事もできたが、本作はそれら要素が無く、パーツアウト自体は避けられない状況になっている。 更に、本作では各パーツにも耐久値がある。これまでの様に被弾時にランダムで外れるだけでなく、耐久0になったパーツも強制的に外れ、拾って付け直しても次の被弾で確実に外れてしまう。 おまけに、パーツ毎にEXアクションが紐づいている関係上、外れたパーツのEXアクションはフレームレベル云々以前に使えなくなる。そして別パーツを付けると、付けたパーツが持つEXアクションに強制的に切り替わってしまう。 以上の様に、「自分が組んだ自分の機体」で戦い続ける事は出来なくなっており、本作も含めて今まで散々推してきた「俺ガンプラ」という要素を根本から否定する有様である。 ちなみに、どうしても「俺ガンプラ」で戦い続けたい場合は、一部機体のボディパーツに組み込まれているEXアクション「自爆」を使って復活する事が推奨されている。本作は自機が撃墜される事へのペナルティが緩い(*13)ためにこのように言われているのだが、「自機を保つために自爆する」という、もはや言葉自体の理解に苦しむ内容である。 尤も、アップデートによって第三勢力が無力化された現在、コンテナ優先で交戦は避けた方が無難な本作ではパーツアウトの影響が顕著に出る頃には覚醒できる(*14)か撃墜されているかのどちらか。このため、システムとして失敗しているだけで、実害的にはパーツアウトが多すぎてストレスになるという程度で済んでいる。修正を加えていった結果、本作の目玉となる仕様が隅に追いやられるという、なんとも皮肉な話である。 推した割にお粗末なADVパートとキャラクター ヒロインは6名+隠し1名で7名だが、大筋のストーリーに分岐はない。ADV・戦闘パート・敵味方問わず、無理やり気味に原作のセリフや用語を捻じ込み、誤用や妙な言い回しが頻出するため、全体的に「クサい」雰囲気のまま進む。 ゲーム開始から間もなくして「ファンネルみたいに、ちゃんと付いてきて」という、ガンダムを知っている者なら首を傾げるような用法(*15)が出て来る。これが悪い意味で目立っており、序盤からシナリオの「ガンダム愛」に疑念を感じてしまうプレイヤーも多い。ついでに言うとこのような表現もシナリオ冒頭がほとんどで、それらについても徹底されてない。 そもそも、前作は「全体を通して見た王道ストーリー」が評価されているのであり、(人気はあるが)ヒロインが確固たるポジションを確立した事が評価を上げている訳ではない。本作もストーリーは学園物として見れば、王道といえるのかもしれないが、このセリフ問題や、展開が変わらないのにわざわざ複数のヒロインを用意しているあたり、その辺を何か勘違いしたとしか思えない。 さらに言えば、この「キャラのセリフがクサい」というのは、初代の時点で散々批判を浴び、『2』『3』と自重されていたポイントである。今ならOK、ヒロインが可愛ければOKとでも思ったのだろうか? 肝心のADVとしてみても、選択肢によって少し会話が分岐する程度のもの。無理やり捻じ込んでおきながら、会話スキップはADVパートをまるっきりすっ飛ばすだけ(=展開そのものに影響がない)で、バックログも無い。イベントCGもキャラ毎に3枚が精々、そもそも、展開自体は全ヒロインでほぼ同じと、中途半端さが目立つ。 周回前提のためか、1周あたりのストーリーもかなり短く、伏線らしい伏線も皆無。話に広がりを感じる事は難しい。大筋の流れは「旧生徒会の面々が、学園を牛耳る新生徒会のメンバーを順番に倒して奪還する」の一行で説明できてしまう。 もっと言えば、学園は「ガンプラバトルに強くなるための学園」であるにもかかわらず、「本来のガンプラバトルとは全く勝手が異なるバトル形式を採用している」とわざわざ作中で語っている。初戦で「主人公は学校のルールに慣れてないから、勝てるかどうか……」という台詞も出るが、そんなルールに慣れたとしても世間一般のガンプラバトルに強くなれるわけではない。開始数分かつ土台となる設定でさえこの有様。 敵キャラも基本は倒されるとあっさり改心してフェードアウト。最初から最後まで「戦う→改心して次へ」を繰り返すだけ。そもそも終始生徒間の内ゲバ話でしかなく、加えて何の捻りもないままストーリーが完結してしまっているため、面白みがないと言えばそれまで。 キャラの設定も深みに乏しく、おまけにありがちな設定を順番に割り振っていったようなもの。ラスボスでさえ、主人公への幼少期の誤解と逆恨みが原因で、何の関係もない学園を荒らしているだけである。しかも、それが分かるのはラスボス倒した後の話なので、因縁にもなっていなければ、学園を荒らした事の理由にすらならない。 全体どころか1話1話の繋がりさえ、言葉尻だけ変えて同じ事をただ繰り返しているだけとしか表現のしようがない。ヒロインでさえ、口調が異なるだけで、全員同じ場面で同じ意味合いの言葉を言っている。唯一、隠しヒロインだけは本筋のバックグラウンド的な流れで進んでいくが、解禁されるタイミングが「隠しヒロイン以外の全員のストーリーを終える事」なので、あまりに今更。これでも公式でギャルゲー(ADV)要素を推していたのだが…… ヒロイン毎の専用シナリオもあるにはあるが「ヒロインとペアミッションをプレイして仲良くなる→EDは生徒会室(もしくは部室)でイチャついている」という判を押したかのような展開になる。ヒロインを増やすためにストーリーを短くし、ストーリーが短くなったことでヒロインの個性が無駄になったのだとしたら、もはや呆れるしかない。 短い話なのに、違和感のある・明らかに矛盾した描写も度々見られる。 特によく指摘されるのが、学生からパーツを奪っていた新生徒会傘下の不良、ショウゴが叱責されるシーン。「人から無理矢理奪ったパーツで組んだその機体が本当にあなたの機体なの?」と言葉面だけで言えば正論を述べるが、RTCによって敵のパーツに強制換装されるこのゲームで言われても、説得力が微塵もない。 主人公達と新生徒会勢力との試合は全て放送部によって全校向けに実況されているにもかかわらず、新生徒会との対立が鮮明になった後から「どこに生徒会支持者がいるか分からないから大人しく秘密にしていましょう」という会話をするシーンがある(*16)。 ヒロインの一人が「勝った方が正義だなんて間違ってる」と言った直後に「この調子で、生徒会のメンバーを倒していきましょう!」と同意を求める等、共通の大筋に沿って思考停止で台詞を書き連ねている(*17)様子がありありと見て取れる。 キャラデザイン、イベントCGのクオリティについては特筆すべき事はない。ただし女性キャラは顔つきが似たり寄ったりになっている。 モーション・エフェクトや武装の全般的な劣化 本作ではトランス系(*18)のEXアクションを中心に、エフェクトが劣化している。 NT-Dはブースト移動した際にでる、帯の様な特徴的なブースト残光が出ない、トランザムも残像の質は前作どころか『2』以下のクオリティにまで劣化。 それだけならまだしも、ゲームシステムが変更された煽りを受け、エフェクトどころか攻撃そのものが妙な変更を受けたパーツもある。 特に顕著なのが、vガンダムのフィンファンネル。前作までは、ロックした敵に対してゲージの続く限り自動で四方八方から攻撃を仕掛け、ボタン一つで戻ってバリアの展開もできる武装だったが、本作では発動すると横に5つ並んで、同時に1発ずつビームを放つだけ。おまけにその間、プレイヤー機は動きが止まる。バリアは別技としてどちらか片方しか選択出来ない。何がサイコミュ兵器かと。 ちなみに、本作におけるサイコミュ兵器は見た目の違いこそあれど、やっている事は全部同じ。ドーベンウルフの有線式インコム等だと2基しか撃てないため、自機のすぐ近くでダブルビームを撃って終わりになってしまう。早い話が、技術力不足でこれまでのファンネルの動きを再現できなかっただけである。 更に言えば、本体も本来折れる方向とは逆方向に折れている、いわゆる逆パカ状態。『3』の時はすぐさま修正されたのに本作で逆戻りした理由は不明。鈍い動作と手抜きな攻撃方法のせいで悪目立ちし、これも大いに叩かれる原因となった。 ビルダーズパーツに関しても同様。武装としての使用が一切できなくなったことは上で触れているが、追加大型ブースターの様に、本来はそちらにもエフェクトが出てしかるべきパーツにもエフェクトは出ない。 前作では同じ大型ブースターを装備すればそこからもブーストの噴射炎が出たし、GNドライヴを装備すれば、正規のバックパックよりは少ないが、ちゃんとブースト時にGN粒子を噴き出していた。これも単純に劣化である。 このほかにも、明らかに合っていないゲームシステムのために犠牲になった武装や技は多岐にわたる。ゲームとしての面白さや爽快感を奪ってまで変えるべき、採用するべきシステムだったのだろうか? それ以外にも、ゲームスピードの変化の煽りを受けたのか、機体のモーションも全体的にチープ。特に本作はワチャワチャとした戦場であるのに加え、前述の射撃武器の点も含め今までとは比較にならない程よろけやダウンが頻発し、モーションがキャンセルされてばかりになる事も余計に拍車をかけている。 性能調整ができないと判断したのか、前作から削除されたEXアクションも多数存在しているが、その代わりに追加されたのがほとんどモーションの見えない「膝蹴り」だの、前作では通常攻撃だった上にエフェクトが消えた「徒手空拳」だのと、どれもこれも手抜きと取られても文句は言えないモノばかり。 特徴に出撃シーンの美麗さも上がっているが、正直、「見た目が綺麗なだけ」であり、動きはむしろ劣化。3では「歩行→発進待機→加速態勢」といった一連の動きが専用モーションで作られていたが、本作の出撃シーンについては「棒立ちで格納状態を解除→中腰ポーズのまま、カメラを動かして発進体制を取った様に見せかける→飛行ポーズにブーストエフェクトを付ける→機体を上下に揺らして動いたフリ」が正確な表現である。手法としてはセガサターンやPS1時代に使われていたような、あまりに古典的なやり方。しかも、エフェクトに機体を被せている、あるいはその逆をやっているだけのため、よく見れば背景に対して機体が浮いている点も同じ。 本編ストーリー中の演出も劣化に劣化を重ねており、こちらは明確に前々作『2』以下と断言できるレベル。 本作ではフィールドに登場する戦艦や大型MAの類も、(性能はともかくとして)扱いは完全にターゲットの雑魚と変わらないため、登場しても撃破しても実況が一人で盛り上がるだけで何の演出もない。このため、ストーリーはもちろん、戦闘における演出面でも何の起伏もない状態が続く。本作のストーリーに面白みがないと言われる原因の一つ。何も大型エネミーが登場する度に演出を入れるというのではなく、せめてストーリーの中で、少し存在を際立たせるくらいの事はしてやるべきではなかったのだろうか。 いわゆる「名有り」、ストーリー中の敵として戦う相手も、戦闘前に各々口上を述べながら、決めポーズ的な何かを取ってそれで終わり。散々上述している通り、セオリー通りに戦えば、1試合中に5回か6回、それしか考えなければ1試合中で十数回以上撃破できる事もあり、負かした事に対する演出は皆無。立ちはだかる強敵を打ち負かすカタルシスはない。もっと言えば、試合終了時の敗北台詞についても、実況が散々わめいている間にリザルトのロードが完了し、自動で画面が遷移してしまうため、ほとんど聞く事のない無駄データと化している。 唯一の勝利演出があるラスボス戦も大概。力尽きたラスボスを前に、何故かヒロインがプレイヤーへ告白(もしくは独白)を始め、最後は二人でラスボスをパンチして撃破するという、何とも言いようのない微妙なもの。 ちなみに、前作はもちろん、前々作でもこの点には力が入っていた。 強敵と対峙すれば、その大きさやスペック、あるいはその不気味さを誇示するムービーが入り、勝利すれば、やはり相応の撃墜ムービーが入る。特に、何かと泥臭いアクションの多かった『2』に比べ、『3』では主人公機のヒロイックなアクションと演出が更なる好評を得ていた。そしてなにより、手塩にかけた愛機がムービーの中で活躍する様は、本シリーズのコンセプトたる「俺ガンプラ」に対する大きなポイントでもある。 ラスボス戦の演出についても、多少違いはあるものの、主題歌をバックにラスボスの最期の抵抗を仲間が退け、覚醒状態の主人公(とヒロイン)が標準的な覚醒技「バーストブレイカー」の強化版を叩き込んで撃破するというもの。ラスボス自体も『2』は原作シリーズ屈指の大きさを誇るデビルガンダム、『3』は時期的にタイムリーだったネオ・ジオングが登場。この時点で、本作のいかにもな悪者面した一介のガンプラとは役者が違うのだが、前者は原作同様にユニットにされたヒロインの救出、後者は本体MSのシナンジュが収まる部分に「最強のガンプラ」であるプレイヤーの機体がコピーされる等、いやが上にも「燃える」展開が用意されていた。 ところが、本作のラスボスは言ってしまえばそこらの相手と同じただのガンプラ、しかも、一度負けた後に「機体を3機に分身させ、それぞれを自分で同時かつ別々に操る」という、R.A.I.N.システムも無しにインチキを通り越したオカルト要素までぶち込んでくる。 似たような超常的展開は前二作にも確かにあったが、『2』は「そういう設定のゲームのラスボス」であり、『3』も「相手が戦闘フィールドの管理AI=ある程度パラメーターを好き勝手にできる」と、それなりに筋の通りそうな理由付けがあった。一方、本作のそれは本当に「超常現象的な何か」としか言及されておらず、「ただのご都合展開」としか表現のしようが無い。もっともガンダムシリーズ自体「リアル路線のSF+超常現象」という要素がご多分に存在するモノではあるが、それにしたって無茶苦茶な設定。 流石に三作続けて同じ展開だとしたらそれはそれで問題だが、そこから変えるにしては旧世代ハードで使い古されていた様なチープな演出や、駄作アニメの様な設定放棄がやたらと目に付く。 参戦ガンプラの少なさと追加配信の遅さ 本作で使用出来るガンプラが、発売当初は全113体と前作から大幅に劣化した。ラインナップも平成以降の作品における、所謂「後継機」の類はほとんどリストラされていた。 新規追加機体は『鉄血のオルフェンズ』や『ビルドファイターズ GMの逆襲』など、直近の作品や「MSV」等の外伝作品から参戦しているが、全部で10体と前作の半分に落ち込んだ。 このような機体の少なさもあり、NPCの会話で名前が出てきたりゲーム中に背景に映る機体ですらゲーム中では登場しないという状態になっていた。 公式は「ガンダムブレイカー3までの機体は全て出る」と宣伝、公式サイトにはさらなる追加機体の参戦が予告されていた事もあったが、実際の展開はお粗末以外の何物でもなかった。 新規追加機体は本編中には非常に低確率でしか登場せず、特定の追加機体だけをピックアップした、専用のイベントミッション、もしくは、その後継機能であるエクストラミッションで探す事になる。 そのエクストラミッションだが、フィールドはだだっ広く、障害物の一切ない「工場」ステージで固定。その上敵勢力の面々も固定。繰り返しプレイしなければならないミッションにもかかわらず、本作で一番簡素な出来になっている。中身の方も、メインクエストが発生しないため制限時間いっぱいまで戦い続けなければならない。パーツを獲得できる時間がそれだけ伸びるという事にはなるが、逆に言えば、どう頑張っても10分は拘束される事になる。 進め方も「コンテナを壊して最大までレベル上げ→遠距離からちょっかいを出しつつ、NPCの戦闘で散らばったパーツを適当に回収→たまに釣れてしまった敵を引き撃ちで撃破」の流れで変わらない。例によって、積極的に交戦しなくてもポイントは溜まるしパーツも落ちる。運悪くポイントで押されていたとしても、コンテナを破壊する時間も山ほどあるため、ほとんど無双状態の自機で介入すればすぐにひっくり返ってしまう。 敗北、引き分けになった場合でもパーツは入手できるが新規獲得したパーツの数によっては手に入れられるパーツが減る事もある。まさかの初代仕様の復活である。 当初、機体追加に採用されていた「イベントミッション」は、配信期間1週間で、一度に1機ずつしか追加されないというスローペース。おまけに、配信期間を過ぎると敵としてランダムで出現するのを祈る以外にパーツ取得方法が無い上、そもそも、配信される機体も前作では基礎収録されている機体ばかりと、ちゃんとした出来のゲームなら完全に無駄な手順になるものだった。中身も、当初はジオン系列の量産機ばかりで、リストラされた主役級の機体はほとんど登場せず。たまにガンダムタイプが配信されても、むしろ「なんで最初から入っていないのか」というレベルの機体ばかりで大顰蹙を買う事に。 しかもデータの解析によって「配信」ではなく「アンロック方式」であった事がほぼ確定(*19)(*20)している。「(データとして)入っているのにわざわざ封印している意味が分からない」「元々使えていた機体を、さも目玉の様に紹介しているのはおかしい」と、これも大きな批判を受けた。 公式Twitter上で、配信機体予告の画像にまだ配信されていない、よく似た機体の武装が誤って装備されていた事もあった。当該ツイートは削除されずに残っている。 仮に週1ペースで配信を続けた場合、収録発表済みのガンプラが全て追加されるまで約2年かかる事が分かっていたため、ユーザーの間では「普通はないと思うが、平気でやりかねないのがNew(*21)」と、大変に危惧されていた。しかし、10月上旬から、一度の登場機体を大幅に増やした「エクストラミッション」の配信が開始。一つ辺りの対象機体が大幅に増えた事から、スケジュールも一気に書き換わると期待されたが…… まず、初回分で登場が発表された17機の内、本作が初出の機体は1機のみ(*22)。この時点で怪しさ満点だが、それでも「配信数は増えた」と喜ぶ健気なプレイヤーもいた。 だが、翌週に追加された第2弾での新規機体追加は皆無(*23)。第3弾に至っては従来作機体の追加すら1機になり、後はバルカンポッドの有無程度のコンパチ機体になった。 流石に評価が絶望的になった第4弾でようやく新規機体が同時に2機配信、下記ビルドダイバーズ新作の主人公前期機体が追加され、ようやく旧来ビルドシリーズの機体も復活した。以降は配信される機体が増加するようになり、年の瀬も迫る12月25日の配信を以って新規を含めた追加の機体配信が完了した。 それでも収録機体だけは前作並になるというだけで、全体としてみたシステムやパーツ収集効率の悪さはまた別の話。PVで宣言されていた「現在の参戦機体一覧には載っていない機体の追加」についてもたった二機だけという有様である。 本作の発売は「ビルド」シリーズの新作アニメ「ガンダムビルドダイバーズ」の放送に合わせる形でスケジューリングされていたと言われているが、実際には、新作アニメの主人公機が番組終了前後に追加されなかったという、斜め上の対応も失笑を買った。 ビルドシリーズと関係ない別のガンダムゲーがアニメ最終回に合わせて主役機を解禁していく中、最も繋がりが深いはずの本作がガン無視だったため、流石に批判というよりは「もう意図を読む事も出来ない」と困惑した声が広がった。 目立ったタイアップといえば「ビルドダイバーズ」の「ガンダムAGEIIマグナム」が基礎収録で登場、カスタマイズコンテストにアニメ本編に登場する機体を募集する企画はあった。逆に言えば、放送開始前の最低限の情報で片付くこの二つを置いておいただけで手一杯。 結局、前期主人公機は放送が終わってからしばらくしてようやく追加され、後期主人公機が追加される事はついぞ無かった。 ちなみに、終了直前の配信機体は「フルアーマー・ガンダム」、終了直後の配信機体は「ブルーディスティニー1号機」。どちらも新作アニメではなく「前作では最初から獲得できる」機体である。 そもそも、このタイムリリースの時間も一定ではなく毎週木曜日の13時~15時くらいと安定していなかった(*24)。機体データを配信するわけでもないのになぜ安定しないのか……。 ゲームバランス崩壊級のバグ 発売から少し経った頃、「無限核バズーカ(*25)」と呼ばれるバグ(*26)が猛威を振るい、オンラインマルチは核の炎に包まれる事に。二重苦三重苦を抱えたマルチはあっという間に閑散とし、核で荒廃した世界観を持つ某漫画に準えて、誰が呼んだか「世紀末マルチ」という名称まで出る始末。 オープンドβでは派手な性能が危惧されており(*27)、製品版初期にも多用されていたが、実際の使用感としては「癖は強いが扱い次第では強い」という程度に収まっていた。しかし、癖の強さはそのままに性能を下げる謎修正が入ったかと思えば、そのまま件の無限核が発見された。 後の評価はまさしく御覧の通りであり、ただでさえ閑古鳥の鳴くマルチは、もはやまともなマッチングさえ困難になる始末。ようやく無限核が修正されたかと思えば、今度は新たにリロード完了次第勝手に発射するバグが発見されるなど、もはや本作の悪評とは切っても切れないバグとなった。 なお本作で「バランス調整」として修正されたのはこの武器のみ。フレームレベルの部分に記載されていたような、どうにも使いようのない低性能のパーツでさえ無視されている。今となっては、杜撰を通り越し、「開発や運営に何か大きな制約が掛かっていたのか?」と疑いたくなるような状況である。 その他前作から劣化した点 オプション武装が撤廃され、「頭部バルカン」や「(バックパック付属の)ビームサーベル」といった武装は一律で、従来のEXアクションと同じタイプの扱いになった。 これまでのEXアクションにあたる枠は6つに拡張されたが、オプション武装撤廃という観点で見ると、前作は「(オプション武装)4方向×2度押し+(EXアクション)4種」で、12種類の行動選択肢があったが、それが単純に半分になったと言える。 より正確には、各パーツに一つEXアクションを紐付けて、結果的に6種類という形になっている。簡単に言えば、EX枠は増えたが、機体としてできる事は半減したという形になる。 EXアクション化して然るべき武装がただの飾りと化している手抜き仕様のパーツが複数存在する。分かり辛い内蔵武装はまだしも目に見える形で装備されている刀剣類などは「ただのカウンターウェイト」と皮肉られている。 マニュアル照準、いわゆる「シューティングモード」が廃止。本作では無数のコンテナや、数だけは多い第三勢力にロックを奪われて、俊敏なロック変更が難しいため、従来作よりも重要度は遥かに高かったはずである。 本作は3からの引継ぎが一切できない。機体設計図はもちろん、GPやパーツといった基礎的な部分すら不可能。 当初、前作に収録された機体の多くが本作には収録できていなかった事(*28)や、インナーフレームといった新要素があるためと思われるが、設計図はともかくも、GPやその他所有パーツに関してはただ劣化しただけの話であり、擁護のしようがない。 ちなみに、『2』→『3』の引継ぎではパーツレベルやアビリティはリセットされてしまうが、設計図とそれに登録されているパーツ、一定額毎にはなるが、ある程度のGPもちゃんと引き継ぐ事ができた。そもそも、インナーフレームは後から追加選択すればいい話、収録できていない分は未装着パーツとして扱う事も出来たはずである。 前述した配信ペースの件も含め、タイムリリースで従来の機体を追加する「『イベントミッション』のタネに機体を出し惜しみする事が目的としか思えない」という意見が非常に多かった。ただ、有志による様々なリサーチの結果、恐らく前作までとはデータ体系が全く異なり、3Dモデルや音響関係のデータ以外は流用できなかったのが主因と思われる。詳しくは余談の項にて。 ペイントやビルダーズパーツの調整において、数値を10ずつ動かす事が出来なくなった。調整範囲は-100~100、もしくは-300~300まであるため、手間は大きい。方向キー長押しで一気に数値を動かす事もできるが、微調整はなかなか効かない。 併せて、同じ色の一括塗りもなくなった。パーツ内で同一カラーを設定する場合は、部位ごとにその都度変更していく必要がある。 また、ビルダーズパーツの調整において、設定項目の「デフォルトに戻すボタン」を押すと、そのビルダーズパーツの全項目がデフォルトに戻ると言った地味に面倒くさい仕様もある。特にペイント関連部分に関しては、前作では普通に実装されていた点であるため、単純に調整不足や怠慢としか言いようがない。 ガンプラは1つでもパーツを手に入れればその機体の全てのパーツが購入可能、武器はもちろんHG、MGも関係無く解放される。 ところが価格が異常に高く、主人公機は1つ100000GP、それ以外の人気機でも50000GPとなっている。しかも、一度のミッションで手に入るGPはアップデートで追加された稼ぎミッションでさえ2~3万前後と少ないため、当該機の出てくるミッションをやってパーツ回収をした方が効率的。 本作はミッションをクリアした事による基本報酬が少なく、獲得GPを左右するのは、重複獲得したパーツの自動売却による分。つまり、資金を稼ぎたければ、それこそ最低限の仕事以外はCPUに任せきりで、パーツ集めを行うのが最も早い。 インナーフレームのアビリティは育成可能だが、取得経験値はバトルの内容に関わらず、マルチで勝利すれば200、それ以外なら100の固定値。マルチ敗北・引き分けだけでなくオフラインのミッションも含め全て100。 1つのアビリティを最大レベルにするのに必要な経験値量は56100。マルチ勝利以外の場合、561回のバトルをこなしてようやく最大レベルになるというとんでもない要求値になっている。 最も手短に済むミッションでもロード含め2分は必要なため、単純計算でも1112分(18.7時間)必要となる。当然マルチ対戦など、他のミッションやモードで遊べば所要時間は増大する。(マルチモードの場合、オフラインミッションと異なりバトル終了まで10分で固定) しかもアビリティ総数は100個以上あるため、全て育てる場合2000時間以上必要。無用なアビリティも多く(それはそれで問題だが)全てを育てる必要はないとはいえ、やり込みの域を超え、調整放棄したと言われても文句は言えないだろう。 アップデートで改善(?)した点 + 詳細 ボタンを「長押し」と判定されるまでの時間が長く、これによって長押しが必要な射撃武器やブースト移動など、全体的にもっさりとしたラグが生まれていた。 これについては、現在はアップデートにてほぼ解決している。全体的なゲームスピードの遅さはもはや如何ともしようがないが…… マルチプレイの報酬は自分で獲得したパーツしか手に入らない アップデートにて全員が手に入れたものを共有できるようになったが、それまでは目当ての機体が出たら文字通りの奪い合い、当然パーツの収集効率も最悪。現在は改善されているものの、上記の無限核バグを含め、これではマルチプレイから人が離れて当然である。 なおオフラインプレイの場合は相変わらず自分で獲得したパーツしか手に入らない。味方はポイントの高いパーツ獲得系クエストを優先して行うため、マップの遠方でキーパーツを取られると、欲しくても回収できない事が多い。 ソート機能 発売から3ヶ月後のアップデートにて、ようやく作品毎やEX技ごとのソートが出来る様になった。しかし、問題なのはそもそもこの機能が無かったことであり、ましてやシリーズ全作に存在した機能が発売から3ヶ月でようやく追加されたのだからどうしようもない。 第三勢力の存在自体が極めて大きなストレス。「数が多い」「群がって行動している」「行動範囲も広い」という負の三拍子が揃っており、ボックスにパーツを移している間にこちらを取り囲み、ボコボコと攻撃しパーツを叩き落としてくる。 この点はアップデートにより、第三勢力の攻撃ではパーツを落とさないように改善。ただ、元々攻撃力は雀の涙程しかない上、今度はまともな妨害すらも出来なくなったため、いよいよガンプラの形をしたただの的と化した。これと競って倒しあうくらいなら、まだ敵チームとの3vs3のみで真っ当に殴り合った方がゲームとして引き締まっていただろう。 自動ロックオンとコンテナの弊害 本作では前述の通りマニュアル照準が存在せず(*29)、自分でロック対象を切り替える事も出来なかった。 更に、本作自体、各所に点在するコンテナのせいでロックできるオブジェクトの数が無駄に増えており、機体の向きに合わせて遥か遠方のコンテナまでロックしてしまうなど散々な状態だった。 アップデートで少しずつ改善され、最終的には任意でロック対象の変更や、コンテナをロックしない様にする事も可能になった。ただ、今度はコンテナ破壊そのものが難しくなったり、任意で変更と言っても、大量のコンテナや第三勢力にロックを持って行かれる等、結局何の解決にもなっていない。 劣悪なカメラ挙動 本作に入ってから大型機体のパーツ等もチラホラ出始めたが、本作ではパーツや機体サイズの違いによるカメラワークの調整が一切なく、大きな機体はそっくりそのまま画面の邪魔になるという問題点があった。 アップデートによって多少調整されるようになったが、そもそも本作自体、自機の大きさも人それぞれなゲームなのだから、デフォルトのカメラ位置から、プレイヤーが固定値でカメラ位置を補正するような設定があってもよかったはず。 プチフリーズ地獄 アップデート前はプレイ中にプチフリーズが頻発して非常にストレスフルであった。1回フリーズすると2~3秒程度は止まる上に制限時間はしっかり経過している状態で、ひどい時は紙芝居のような動きになっていた。 体験版の時点でプチフリーズが頻発していたのだが、発売日当日にパッチが出たにもかかわらず、まさかの「フリーズについては放置」という状態でリリースされていた。なんとも杜撰な仕事である。 一応、追って配信されたアップデートの過程で解消はされたものの、その間には無限核等でマルチそのものがそっぽを向かれている状態になっていた。 Co-opプレイの廃止 今作はこれまで出来た協力プレイが廃止され、マルチモードはPvPのみに。「創壊共闘アクション」と謳いながら協力プレイを無くすのはどういう事なのか?という意見が多く見受けられた。 これはアップデートにて、3vs3だけでなく、3vsCOMの戦闘形式も追加された事で一応改善。ただし、正直、配信イベントミッションを一人でやる方がGPもパーツも効率よく集まるのだが…… ちなみに、このアップデートでは同時に「ルームの条件検索」「ルームのパスワード設定」「連絡のつく者同士で6人集まり、3vs3のチームバトルができるルームマッチの追加」が行われた。……まぁ、逆に言えば、この程度の基礎機能もない状態だったという事になる。新システムが大ゴケし、おまけに基礎部分でさえこのザマでは、どう考えてもマルチプレイに人が集まらないだろう。e-Sports等もっての外である。 マップの種類 本作はマップの種類も少なかったのだが、アップデートにより2種類のマップが追加された。当初はオンライン限定でしか遊ぶことができなかったものの、アップデートによってエクストラミッションでプレイすることができる様に。オンライン限定のままでは見る事すら難しくなっていた。 もっとも、フィールドに追加されたマップ自体、「だだっぴろい長方形のマップに、軽いブーストで飛び乗れてしまう障害物を1つ、2つ設置しただけ」のもの。 正直面白みに欠けるとしか言いようが無く、かえってやっつけ仕事感がありありと出てしまうような構成。新たな制作陣のやる気のなさはもはや言うまでもない。 総ツッコミを受けたフィンファンネル 当初は裏表逆に展開しており、ありえないミスとしてかなり指摘を受けていた。 一応、擁護としては、上記アップデート内容は、発売して程なく改善点として時期も含めて大筋を発表していたため、それを忠実に守っていたということは事実ではある。とはいえ、既にその程度では離れたプレイヤーが戻らないくらいの惨状のため、たとえアップデート内容やシステムに多少変化が起ころうが、打てる手は打つのが善後策だとは思うが…… 総評 制作元の変更はマンネリズムを打破する狙いがあっただろうが、粗削りながら光る部分も多かった『1』、そこから着実に進化していった『2』『3』を経て築き上げたシリーズの基盤を「ブレイク」してしまうという本末転倒の結果に終わった。 全体的なゲームバランスの悪さ、コンテナ破壊や第三勢力、パーツ回収にボックスのランダムリスポーンなどといった運要素等、勝っても負けても後味が悪くなる要素がてんこ盛り。 「新規機体や新規ビルダーズパーツを集めてカスタマイズしたガンプラを眺める」という本シリーズ最低限の楽しみでさえ、パーツ集めが面倒過ぎるのがネックで楽しめない。 一説にはe-sportsを意識したという話も出ているものの、明らかに進む方向性を間違えている。 結果として、ファンの心も期待も「ブレイク」するという無残な出来になってしまったことは残念と言うほかない。 シリーズ未経験の方なら遊べなくはなく、パッケージ版なら超安価で購入できるが、それでも前作『3』の方を遊ぶことが薦められる。 シナリオクリアまでに味わう苦痛度はガンダムゲーとしては間違いなくトップクラスなのでそれを目指す際は相応の覚悟が必要。 余談 声優関連 2019年3月9日(土)開催の第13回声優アワードにて、今作のメインヒロインの一人で出演した東山氏の受賞直前の映像に、本作のものが使用された。 発売前の発表 発売前、シリーズお馴染みの「ガンダムキャラが登場するPV」が配信された。それ自体はシリーズの慣例なのだが、そのPVには後に詐欺要素となる発表も多数含まれていた。 例えば、過去作のPVにもあった「前作をプレイしたユーザーの声」。これはこれまでのシリーズの成り立ち(*30)から考えても重要な要素なのだが、ほとんどの意見が本作に悪い方に反映されている事がわかる。 『パーツの整理が面倒』『固定機体になってしまう』→パーツ整理は複数所持のシステムごと無くなり、代償にパーツ格差が復活。おかげで機体の固定化は前作どころか前々作クラスの水準に劣化。 『対人バトルがしたい』→導入されたがゲームシステムのせいで全く楽しめない。むしろ敵チーム撃破クエスト以外での交戦は非効率ですらある。なお、3のPVには『PvPは入れないでほしい』という意見が採用されていた。 『ガチバトルはしたくない』『ミッションが単調』→マップ数の減少、ガンプラ運動会と揶揄される緊張感皆無のルール、同じ展開を6回も繰り返させる上に工夫もないメインストーリーと、更に単調でつまらなくなった。 「対戦はしたいがガチバトルはしたくない」「パーツ整理は面倒だけど同じ機体ばっかは嫌だ」等、根っこを考えると矛盾している様な意見が出ている点は、仕方ないと言えば仕方ないと言える。ただ、だとしたら取捨選択をするのが企画段階でやるべき事であり、どちらも真に受けて中途半端な出来栄えになったのは、クリエイターとして稚拙であったというほかない。 また、本項中にも記載はあるが、第二弾PV中には「発表した以外のガンプラも追加する」という事が明記、一応は追加されたが、該当の第二弾PVは閲覧不可能になっている。 体験版の配信時期 前作は体験版がなかったが、何故か本作は発売1週間前に突如として体験版が配信される運びとなった。しかし配信時期が遅かった上、その出来は本記事で書かれている通りのクソゲーだったため、既にDL版を予約してしまったプレイヤーの阿鼻叫喚の声がネット上で吹き荒れることに(*31)。その時点からして「アップデートで改善されるまでプレイしない」「根本的なシステムがしょうもないのに改善できる訳がない」等、現在に至るまでの道筋はほぼ予見されていた。 この体験版配信、タイミングから考えても意味不明としか言いようがなく、「普通の時期に体験版を出したら予約が取れなくなる」、「シリーズをぶち壊された旧スタッフの警告にしてクーデター」等と、プレイヤーから散々に皮肉られている。もっとも、その後の展開からぶっちゃけてしまうと、「単に技術力が足りていないor常軌を逸脱した運営下手」のどちらかの方が当たっていたと言えるかもしれない。 なお、細かな表現ではあるが、正確には体験版ではなくβ版である。……とは言え、この時期だと体験版よりも、β版という表現の方がよっぽどマズいのだが……。もっと言えば、初代の「BETA」版は、配信から製品版発売までキチンと間があったので、寄せられた意見をフィードバックする事も出来た。一体全体、何のための「β版」だったのだろうか…? 発売後のバンナムの対応 あまりの酷評っぷりに北米バンダイナムコのツイッターが異例とも言える謝罪を行う始末だが、肝心の日本アカウントは告知以外に無視を決め込んでいる。 特に米国は訴訟大国としても知られており、海外ファンにとっては待望のガンダムIPであるのも相まって、下手に不誠実な態度を取ると後が怖いという意識も大きい。 発売して間もなく発表されたアップデート予定は、9月3日のver1.04を以て大方完了したことになる。ただし、完了と言っても、あくまで「未完成状態が解消された」だけの話であり、「○○が良くなった」というよりは「○○すらなかった」という方が表現として正しい。 本作に一縷の望みをかけ更なる改善アップデートを待ち望んだ者もいたが、結局、その後のアップデートは予告していた機体を追加するだけのものしかなかった。 その後の運営の仕事は季節ごとのガンプラ構築コンテストを開催するだけに留まった。 2019年4月11日を以ってカスタマイズコンテストも終了。発売から9ヶ月少々、1年持たずに本作の運営は完全に機能を停止した。 開発環境の変化 メインデベロッパーはシリーズを通して「クラフト&マイスター」が担当しているはずだが、開発エンジンの変更(*32)を差し引いても、ゲームバランスや作風、諸々のシステム等、これまでとは不自然に勝手が違い過ぎる部分が多い。「実は制作陣一新どころか、過去作に関わったメンバーが誰1人いないのではないか」という指摘も出ていたほどだった。 その後、『3』までの実開発として携わっていた、シリコンスタジオの関連会社である「イリンクス」が今作では参加していない事が判明。同社は『3』までのプログラム・企画全般に加え、『2』『3』では機体モーションやデザインの一部まで担当しており、文字通り本シリーズにおける版権以外のほぼ全てを握っていたと言っていい。 基本的にゲーム制作はディレクターが「ゲーム内容の全般を監督管理する『質の責任者』」で、プロデューサーが「さらに上の視点からの管理や他者との折衝もするので細かくゲームの中身を見るのは難しいが総責任者」という体制になっている。バンナムのキャラゲーということでクソゲーの懸念を抱くユーザーがいるが、良作だった過去3作と同じPとDならば「その手足」である制作スタッフが変わっても質は担保されるだろう…と考えてしまった者も多い。しかしこの内容を見るに本来は監督者であるPとDがこのシリーズの魅力をわかっていなかったと言われても仕方がない。 「開発エンジンの変更・マンパワー的な主軸の総取替えにより、今までのノウハウが軒並み死蔵。作り直しもとい、別の制作会社が真似て作った贋作になった」というのが現在支配的な説。いくら「New」とはいえ、これまでの大黒柱どころか脊髄と心臓を一挙に抜いてしまう様な暴挙は流石に無謀としか言いようがない。 コンシューマーのガンダムゲーとしては久方振りかつ強固な地盤を固めた本シリーズから、何故よりにもよって基幹部分を担っていた会社を外してしまったのか。 限定版付属プラモ 本作には前述の『ビルドGサウンドセレクション』の他、「HGBD 1/144 ガンダムAGEIIマグナム [クリアカラー]」が付属してお値段12,744 円(税込)のプレミアムエディションが存在。 しかし本作発売一ヶ月後にガンダムフロント東京のイベント限定とはいえ、ラメ入りクリアカラー版の同じ機体のガンプラが単品販売された。こちらは値段が1,944円(税込)と通常のガンプラと変わらない。どちらのカラーバリエーションが良いかは個人の好みによるため一概に言えないものの、数倍の値段でこんなクソゲーまで押し付けられた限定版の購入者があまりに浮かばれない話である。 Windows(Steam)版の販売と価格について PS4版発売から3ヵ月経った9月25日にようやくWindows版がSteamにて発売されたが、ここまで不評をばら撒いた上で、果たしてどれだけプレイヤーが増えるのかは甚だ疑問であった(*33)。PS4版はスケジューリングの問題で未完成に等しい状態での見切り発車発売にならざるを得なかったという意見もあるが、その結果は散々問題点に挙げられた通り。スケジュールを詰めた結果、詰める理由(=アニメ放送)さえ結局は間に合わなかったのだから目も当てられない。 ちなみにSteam版の価格は日本版が8,208円なのに対して海外版は49.99ドル(約5,640円)と所謂おま値状態である。どこまで日本ユーザーの神経を逆なでするつもりなのだろうか…。 SteamDBで本作の各国における販売価格データを見ると ぶっちぎりで1番高いのが日本 であり、2番めに高いスイスでも58スイスフラン(当時の為替レートで約6400円)なのだから呆れてしまうばかりである。参考 後述するPS4版の価値基準で言えば、最安値クラスであるロシア/CIS地域(*34)のサマーセール価格(*35)が妥当と言えるレベルである。 外部サイトの評価 通販サイト大手のAmazonでは8割以上のレビュアーから☆1を付けられている(*36)。 基本的に評価の甘くなるPSストアのレビュー(*37)ですら☆1.5。 Amazonレビューや5chの本スレは勿論、本作の攻略wikiですら「ガンブレ3を買いましょう」と推奨している。 Twitterなどの各種SNSなどでも「ガンブレの最新作は3」「Newガンダムブレイカーなんてゲームは存在していない」などと、専ら存在を無かった事にされているのが現状である。 その後の展開 発売直後の時点で値崩れが凄まじく、発売から2ヵ月程でAmazon等の通販サイトでは新品未開封のディスク版の値段が定価の80~90%OFFで安定した。 一方、本作の値下げと反比例する形で前作『3』の中古価格が若干値上がりした。買い直し等で前作を購入するプレイヤーが増えた事と、全く無関係ではないだろう。 2018年度クソゲーオブザイヤー据え置き部門でノミネートされ、当初は大賞候補と目されていたが、『RPGツクールMV Trinity』の登場により次点止まりとなった。 上述された評判と、「失敗作」に厳しい昨今の制作事情も相まって、ネットでは「ガンブレ開発チームが解散した」「バンナムの他のガンプラゲームの企画が凍結された」など、憶測にすぎないが説得力もある噂が流れていた。 2019年7月31日よりスマホ向けアプリ「ガンダムブレイカーモバイル」が配信開始。かろうじてガンブレシリーズは存続することになった。 ただしスマホ版が正式にサービスインした事により、家庭版のガンブレ新作については絶望的になったという意見もチラホラ。結局のところ、今までのノウハウを放り投げてでも開発会社やエンジンの変更(*38)を行ったのは「スマホ版リリース」という目標のためである事はほぼ確定しており、何事も無ければ、わざわざ悪評を振り撒いた家庭版に戻る可能性は低い(*39)と考えられた。現に第3弾PVで「スマホゲーム化は時代の流れ」と公言している。 ゲームとしては「ゲーム性の簡素化」「課金要素」といった、本作とは真逆に抜かりないソーシャルゲーム化がなされた内容だが、俺ガン作りは十分楽しめ、ストーリーも本作よりはマシ。アップデートもマメに行われ、十分に遊べる内容になっていった。 2021年に「ガンダムブレイカー バトローグ」としてアニメ化。『モバイル』を原作に『3』の主要キャラも登場、シリーズ全体を含めてアニメ化した作品となった。ただし本作のキャラや設定などは登場しなかった。 2023年6月5日にサービスが終了した。 同年には「ROAD TO GUNDAM BATTLE」(*40)というイベントが開催。こちらはまだ実験的なイベントではあるが、マップやUI周りが本シリーズに酷似している等、実質本シリーズの続編と推測できる要素が多数存在する。 2024年2月21日の「ニンテンドーダイレクト ソフトメーカーラインナップ」で新作『ガンダムブレイカー4』が発表された。 『New ガンダムブレイカー2』ではない 。プラットフォームはSwitchの他、PS4/PS5/Windows(Steam)での発売が予定されている。 同時に公開された公式サイトでも『3』からの進化点を紹介されており(*41)、完全に本作を黒歴史化している。もっともこの有様なので、ファンからは概ね歓迎されているが。 これに伴い『New』のHPが消去され、『4』のHPに置き換えられた……とも騒がれたが、これは実際は「検索サイト等から飛べるトップアドレスが、最新作のHPにリダイレクトされる」という仕様のため。トップアドレスではなく元のアドレスには、ちゃんと『New』のHPが残っている。 検索サイトではまだその変更が反映されていないため、『New ガンダムブレイカー』で検索するとこの(元々は『New』のページに飛べた)トップアドレスが表示され、そこに飛ぶと最新作である『4』に飛ばされる、と言う仕組みである。 だが、ガンダムゲーム公式ポータルサイトでもリンク先が変更されていないため、『4』に飛ばされてしまう。つまり、『New』のHPを見るためには、当該のアドレスに直飛びするしかない、と言う事。 なお、『4』で追加されたジオラマ機能用のパーツにはNEWのキービジュアルポスターも含まれているので完全な黒歴史にされた訳では無い様である。 同年4月には『RPGツクールMV Trinity』以来の据置機向けツクールシリーズ新作『RPG Maker WITH』の発売が予定されており、 奇しくも2018年度KOTYのツートップが6年越しに捲土重来を狙う形となる。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/873.html
AEU-05G AEUヘリオン陸戦型(PMC) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15100 320 M 8320 70 16 15 18 5 - - A - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ソニックブレイド 3500 8 0 1~1 格闘 100 5 腰部リニアライフル 1600×2 12 0 2~3 射撃 65 5 リニアライフル 3000 8 0 2~4 射撃 85 5 脚部ミサイル 900×6 20 0 3~5 射撃 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 ディフェンスロッド防御可能 実体弾系のダメージ軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B アンフティエレン地上型 トルネードガンダム 開発元 Lv EXP 機体 2 310 AEUヘリオン 2 715 アグリッサ 開発先 Lv EXP 機体 2 320 AEUヘリオン 3 640 AEUイナクト(デモカラー) 6 1600 アグリッサ 備考 地上限定で4つある武装と、陸戦型ガンダムを思わせる調整のヘリオン。 開発でアグリッサに直行できるのが最大のメリット。EXPの関係でイナクトを経由するより早くなる。
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。(ページ未編集) ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 陸戦型ガンダム(ジム頭) RX-79(G) 頭部を陸戦型ジムのもので代用しただけで性能は変わらない。武装は実弾系を主装備としている。 上級用 基本データ 兵種 前衛/射撃型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・230 被撃墜時の-pt 40・52pt 耐ダウン値 中 着地硬直(ページ未編集) 大 支給ポイント 2000P ベースとなっている近距離戦型・陸戦型ガンダムに比べHPが若干少なく、機動性能も劣る。 選択できるメイン武装のタイプが豊富で、3種類のタイプを使い分けられるのは現在この機体のみ。 チームの編成や作戦に合わせ、臨機応変に選択する事ができる優秀な機体で、実質3種類の機体から選択できるとも言える。 REV.2より、全メイン射撃の機動力低下が一段階軽減(機動低下-小-→なし、機動低下-中-→-小-)されたが、その分本来の機動性がやや落ちているのか、実際にはほとんど変化はない。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ロケットランチャー 4 密着時23最長射程時65以上 1発ダウン 13カウント △4vs4 25発70カウント バズーカ系最長射程283威力低下260?以下 ミサイルランチャー 6発/2連射 密着時12最長射程時40?タックルには50 よろけ1発耐ダウン値低3発中3発高4発 12カウント △4vs4 36発84?カウント ミサイル系最長射程300威力低下230以下 180mm大型砲 4 密着時45最長射程時98? 1発ダウン 14カウント ◎4vs4 10発52カウント コスト+30機動力低下-小-射程130~342?(青300)威力低下300?以下 ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 ロケットランチャー(RL) 高い攻撃力を持つ「バズーカ系」のロケットランチャー。 威力と誘導性に優れている。 連射性能は悪く、2発目の発射までにかなりの時間を要する。 1発毎の威力は75と高く、発射されてから徐々に威力・弾速・誘導性が増す。 横方向への誘導性が特に高く、150~200m前後であれば歩きでの回避は困難。 上下方向の誘導は弱いので、相手が飛んでいるときは着地硬直を狙うと吉。 命中すると相手がダウンする為、味方(特に格闘機)との連携の際は注意。 ドム(ページ未編集)のジャイアントバズAとBの中間程の威力。 拠点攻撃力は一応あるが、8vs8時に単機で落とすのは現実的に無理。 4vs4バンナム戦時は時間ギリギリになるが拠点を2回落とす事が可能。 ミサイルランチャー(ML) ver2.0より1トリガ2発発射に変更。 RLに比べ上下へも誘導性が高いが弾速が遅く、ガンキャノンのSMLくらいの円を描きながら飛んでいく。その為に障害物のあるステージや、起伏が激しい場所では射線の確保が難しい。 発射回数の割りにリロードはやや長めだが、1発ダウンしない特性を活かして追撃、瀕死の敵に強い誘導でプレッシャーを与えよう。 誘導性は優れているが、闇雲に連射しているだけでは自軍の為にはならない。 しっかりと位置取りを考え、時間差で撃つなど、MLならではの戦い方を磨いていこう。 ver2.0検証求む情報 (以下の文は未確定情報です。正確に分かる方いましたら編集をお願いします) ダウン値が低下している? ザクII(耐ダウン値小)はミサイル2発でダウン ギャン(耐ダウン値中)に二発ヒットでよろけ 180mm大型砲 機動力低下-小- 機動力、約6.25%?低下 高い威力と拠点攻撃力を持つ「キャノン系」の180mm大型砲。 赤ロックをする事でそれなりに誘導するので、硬直を狙えば大ダメージを与える事が可能である。130mでも命中するようになったかわりに、350m以遠の相手を捕らえることはできなくなった。 拠点へは遠距離型(ページ未編集)の専用弾並の攻撃力を誇るものの、リロード時間が非常に長いため総合的な対拠点性能は劣る。 弾丸が螺旋状になり見た目は格好良くなったが、視認性が高くなり避けられ易くなった。 連射性能は悪いので必中を心がけよう。 この武装のみ、コスト+30と機動性低下-小-とデメリットがある。 その為、味方と離れてしまうと敵に捕まりやすいので注意が必要。 拠点を狙う場合でも、周りの状況の把握や味方との意思疎通をしっかりと行ない、無謀な行動は控えるようにしたい。 射角調整が可能だが、最大で45度であり、ジム・キャノン(ページ未編集)やガンキャノン、ガンタンク(ページ未編集)程、射角を大きく取る事ができない。 その為、同じ感覚で使うと背の高い遮蔽物を越えられない場合もあるので注意が必要。 正面から撃っても命中しにくいので、基本は味方との十字砲火や、安易な着地硬直への射撃を心掛けるようにしたい。 射角最大45度の特徴を利用して、後方支援機体のノーロック射撃の感覚をバンナム戦で練習することも可能。 射撃トリガーを押し、離して最大射角でぴったり止める練習をバンナム戦で行う。 バンナム戦だと拠点を2回落とせるので、それなりの練習回数があり支給ポイントも稼げる。 もちろん飛距離は遠距離機体には遠く及ばないのでその点は注意。 敵が拠点に戻り始めたり、中央で混戦になり自機だけフリーになった場合は拠点攻略も視野に入れてみよう。 遠距離機体よりは多少時間がかかってしまうものの、相手には無視できないプレッシャーになる筈だ。 相手がキャンプを始めた場合には、残り時間を考慮して拠点落としも視野に入れよう。 しかし、リロード時間が長い上にタンクよりもコストがかさむので無理は禁物。 迎撃されたら素直に退くのが得策と言える。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 RL 25発/70cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ML 36発/120?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 180mm 10発/52cnt. ?発/?cnt. 16発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. バンナム戦 初期装備で(RL5発→マルチ3発)4セット+RL3発で拠点撃破。(RL23発+マルチ12発)拠点2落とし可能 MLの対拠点攻撃力は要検証 バンナム戦 180mm 9発+マルチ6発で拠点撃破。180mmのみだと10発。拠点2落とし可能 トレーニングモード6vs6 180mm 16発で拠点撃破。(ラストがちょうど180mm1発分残る) マルチ併用は要検証 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 胸部バルカン砲 24/4発 密着時10最長射程時3タックルには50 よろけ1発耐ダウン値低2発中3発高3発 9.6カウント × 4連射固定武装最長射程130?威力低下110以上 胸部マルチランチャー 3/単発 密着時16最長射程時25タックルには50 よろけ1発耐ダウン値低2発中3発高3発 11.3カウント △ 固定武装最長射程150 胸部バルカン砲 威力が低く射程も短いが命中させ易く、よろけを取りやすい汎用武器。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え動作が生じる事なく発射できる。 胸部バルカン使用後に敵をロックした状態だと、メイン武器の銃口を下に向ける。 多くの連邦軍機が装備する頭部バルカンに比べると発射間隔が長く弾道がかなりばらけるので、100m以上離れると全弾命中しないことも。 格闘距離一歩手前まで接近された際の防御手段としてはマルチランチャーよりアテになるので、役割次第ではこちらを装備するのも一興。 胸部マルチランチャー 陸戦型ガンダムのそれと同様の性能を持ち、射程も長め(100~200m)でトリガー連打で連射も可能な、優秀なサブ兵器…だったのは過去の話。現在は射程と誘導性能が著しく弱体化している。 胸部バルカン砲と同じく固定武装の為、持ち替え動作は無。 ただし歩行での射撃時には軽微な硬直があり、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。 リロードは長いが、相手の進行方向を予測して撃ったり、高い所から下に向かって爆撃したり、後退しながらばら撒いて敵機の追撃を妨ぐなど、上手に使いこなせれば有効な武器となるだろう。 耐ダウン値小の相手にはマルチ1発ヒット後格闘2段まで入る。 耐ダウン値中の相手に対しては格闘が3段入る。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20→20?→24 × 追尾距離60合計威力64? タックル 40 1発ダウン × 機動-10・N 装甲±0 3連撃が可能。ダメージは多くの近距離機体と同水準。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 145m +4 HP 258 機動重視3 -3 +1 +3 135m +2 HP 268 機動重視2 -2 +1 +2 127m +2 HP 274 機動重視1 -1 +1 +1 123m +1 HP 285 ノーマル 0 0(0.98) 0 118m(0.93) 0(59) HP 290 装甲重視1 +1 -1 -1 115m -1 HP 295 装甲重視2 +2 -1 -2 110m -1 HP 305 装甲重視3 +3 -1 -3 104m -2 HP 312 装甲重視4 +4 -2 -4 97m -4 HP 322 上記はロケットランチャー装備時のパラメータ ミサイルランチャー装備時のパラメータは上記と同様 180mm大型砲装備時は機動力6.25%低下 水中では機動力低下 《ノーマル》 耐久力と機動性のバランスを取るならこちら。 高機動な近接格闘機体や近距離機体から逃げるのが難しくなるが、 多少は頑丈なため、ダメージを受けながらでも味方のところに戻れる。 味方から孤立しないように立ち回ろう。 《機動重視》 陸戦型ガンダム同様にブースト性能が向上するものの、機動性は遅くなっている。 高い場所への位置取りや斜線確保、FCSの狭さをカバーしたり近接格闘機や、 近距離機体から間合いを取るのためにも機動セッティングは必要である。 180mm大型砲を装備した時も、このセッティングが重要になる。 《装甲重視》 元から高めのHPを更に向上させるセッティング。 耐久力が増すので、避けるのが下手でも長く戦線に居続けられる。 基本ブースト性能が優秀なので多少の装甲強化なら、ブーストを基本にすれば、それ程機動性の低下は感じられない。 しかし、空中性能低下による高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる弊害も同時に生じる。 機動性や旋回速度等の咄嗟の瞬発力に欠けるので、正しい状況判断と決断力が求められる。 高低差の激しいステージでは、オーバーヒートにならない立ち回り方を心掛ける事。 ■支給(コンプリートまで9300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 ミサイルランチャー 500 4 セッティング2 700 5 セッティング3 700 6 180mm大型砲 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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陸戦型ジム RGM-79(G) 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 250 コスト 150 ジムの先行試作量産型の機体。武装を極限まで削り、近接格闘仕様としている。 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 連邦軍の近接格闘機体で一番最初に使える機体。 ジムに続いてコストが150と安く、3連撃、QC、そしてQDCとテクニックを深めていけばいくほど、爆発力が飛躍的に高まる。 しかし、格闘機体の為射撃武器の射程は短く、レーダーも狭い。 ダッシュなどの足回りも独特な為、しっかりと近距離機体との違いを把握しておこう。 乗り手の腕次第で性能が大きく変わる機体なので、陸ジムで活躍できるようになればチームのコストパフォーマンスも大きく変わってくる。 闇雲に前進するだけが前衛では無い。 冷静に周りを見て、味方のフォローや闇討ち等、忙しく立ち回れるようになれば一人前だ。 しっかりと基本を抑えてチームの前線を支えよう。 ■メイン 100mmマシンガン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 A 24 12/発? 1回3発 B 24 7? 2 1回1発 C 30 約10/1発 フルオート 100mmマシンガンA ジムのBSGと違い、連射が可能で気軽にばら撒けるMG系武器。1トリガー3連射。 しかし、格闘機体の為射程が意外なほど短い為、ブーストやジャンプブーストなど、相手との距離を詰める技術が必須。 まずはこの武器で距離感をしっかりと掴めるようになろう。 集弾率は悪く弾がバラけてしまうが、2Hitでよろけを取れる為、そこへ連撃を叩き込むことが出来る。 100mmマシンガンB Aが1トリガー3連射に対して、こちらは1トリガー1発の単発式。 2発でよろけ、暫くはよろけを誘発でき5Hitでダウンする。慣れてくればスタンショットも可能。 Aに比べて弾もバラけにくく、単発式だが案外連射が利く。 長い間撃っていられる為、長時間牽制が出来るのが利点。 しかし、QDに使用した場合のダメージは他に比べダメージが劣ってしまう。 100mmマシンガンC A・Bに比べてやや弾数が多く、トリガーを引いている間フルオートで連射されるというやや特殊なマシンガン。 その為、命中率は非常に高くなるが、調子に乗って撃ち過ぎるとあっという間に弾切れを起こしてしまう為、扱いには充分注意しよう。 また、QDに使用した場合1Hitでは相手はダウンせず、タックルに繋げることが出来る。(3連撃→QD1発→タックル) QDを命中させた場合、ダウン値の関係で格闘は一段までしか繋がらない。 どれも一長一短な為、自分に合ったMGを選ぼう。 ■サブ ハンド・グレネイド 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 A 3 約20? 10 アンダー系。一定時間で爆発 B 3 約20? 10 アンダー系。近接信管持ち替えなし? ハンド・グレネイドA・B バルカン砲は無く、ハンド・グレネイドを投射する。 アンダースロー系な為、飛んでいる敵には使い辛いが自分より下にいる敵には当てやすい。 また、壁に当てると反射する特性があるため、壁の向こうにいる敵に対しても使えなくは無い。上手く当てることができれば攪乱効果は高いので、存在を忘れないようにしよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 30→32→32 10 3連撃約95 タックル 50? 10 肩の出っ張り。 格闘機の代名詞ともいえる攻撃でダメージが高い。 しかし、ジムとは格闘の振り方が異なる為、細かい差は体で覚えよう。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) ロック距離や踏み込みは優秀だが、ダッシュに癖があるため慣れない間は苦労するかもしれない。 しっかりと間合いを把握して、敵を切り刻めるようになろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 220 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 230 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 235 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 245 ノーマル 0 0 0 0 HP 250 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 255 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 262 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP ■支給 順番 武器名 ポイント 1 100mmマシンガンB 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 ハンドグレネイドB 400 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 100mmマシンガンC 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000